作者h9856 (Q~龙)
看板GameDesign
标题[业界] 日本业者分享营收千万的游戏企划方法
时间Mon Jun 27 22:01:06 2011
日文原标题为:月营收数千万的社群游戏制作方法!
因为是照着投影片一页一页翻,所以排版以Web页面为主,BBS有些微调整与删减。
原始出处:
http://h9856.blogspot.com/2011/06/blog-post_27.html
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此文章仅为翻译,非本人创作,另外本文原本是以投影片方式呈现,
意者可至下列网址观看。
文章原始出处:GameBusiness.jp
(
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3374)
「月营收数千万的社群游戏制作方法!」这篇文章系由BANEXJAPAN的 赤羽根绫
所分享, 赤羽 曾经制作过「天下统一Online」、「ゴリら!」、「萌学Online」
等在MobageTown上相当受欢迎的社群游戏。
全文的核心在於与业者分享如何如何从企划架构、收费技巧等核心问题着手,
创造出月营业额高达数千万日元的线上游戏,并以该公司已经开始正式营运的
游戏为例来作佐证。
下文针对投影片文字内容进行翻译。
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BANEXJAPAN是什麽样的一间公司?
「萌学Online(Mobage)」会员约40万人,月营业额数千万
「ゴリら!」会员数约25万人,月营业额数百万(现在进行式)
「天下统一Online」会员数约20万人,月营业额数千万(现在进行式)
不走快速开发的路线,认真作好每一款游戏。
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本日的内容(目录)
■从企划做起
简单易懂的系统
别让玩家觉得似曾相识
让自己成为最想付费的玩家
贯彻到最後一刻! -103%理论
■收费技巧
煽动力
爽快感
简单易懂
总之越具体越好!
舍弃运用者的角度
■活用
不能随玩家起舞
■永续性
付费与免费间的平衡
提供各式各样的动机
避免被营收压力追着跑
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从企划开始作起 - 前言
在企划时要做好心理准备
「游戏 = 娱乐(Entertainment)
◎1.期待性
令玩家期待游戏的後续发展!
◎2.满足感
做出满足玩家期待的丰富内容
◎3.依赖感
让人日也玩、瞑也玩,从天黑玩到天亮还想玩!
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从企划开始作起 - 简单易懂的游戏系统
◎最好的企划就是能用一句话来说明!
越是说的天花乱坠,越难留下印象,甚至根本就记不住内容。
能用一句话就表达出游戏中心主旨是很重要的事情!
(天下统一Online是很单纯的「陷阵营游戏」)
但是太过在意「简单(Simple)」的话,可能会发生以下问题:
◎作出像机器般单调的作品
相应的对策就是列举出希望让玩家达成的目标
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从企划开始作起 - 避免似曾相识
◎绝对不能让玩家简单地预测到游戏的内容与走向
.现今时代玩家离开的最大原因就是觉得「曾经看过、玩过这种游戏」
.依新手教学流程的不同,可能造成20%~80%不等的流失率
.转蛋、登入奖励等常见的系统,若不是游戏不可或缺的要素,就应该尽量避免,
最好是能在游戏内以其他方式呈现出来。(性质一样但表现方式可以不同)
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从企划开始作起 - 让自己成为最想付费的玩家
◎如果连你自己都不想消费的话,那就是款无聊的游戏
.现在热门的游戏通常在几个月後就会变成「喔,这类作品到处都是呀」的感觉,
所以不能一昧地想要模仿热门游戏的玩法。
.连你自己都不想付费的话,当然也无法吸引其他玩家花钱
◎彻底强化男生是男生、女生是女生的游戏特性!(本公司的特色)
.本公司认为「只有男人最了解男人的想法」并以此为核心思想去开发游戏,
我们的基本战略就是更深入地强化男性特色。(公司成员多半是男生)
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从企划开始作起 - 贯彻到最後一刻! -103%理论
.「终於完成了!」当说出这样的话时,就表示还得试着改善整个专案三次!
.专案完成前最後1%的努力可以让营收变成三倍;但1%的怠慢却会让营收变成三分之一!
.遇到瓶颈时,试着找个人说上4小时,藉此来寻找突破口。
.很多事情若等到正式营运再开始做的话,往往会临时遇到许多难题,
但如果在开始前就将所有流程都先跑过一次,那麽需要改善的地方就会一一浮现出来。
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收费技巧
「彻底运用技巧来当作辅助工具」
.一般来说企划里自然也包含提升营收的项目,
但如果运用一些技巧的话就可以让营收再向上飙昇。
.虽然听起来很简单,但一款游戏若没有优秀的企划内容做为根基的话,
就算运用再多技巧也是枉然。
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收费技巧 - 煽动力
◎期限制约
.限量是残酷的,透过「本日限定」这类设定来拉抬道具的稀有度。
.「今晚七点至八点经验值加倍,稀有怪出现率提高!」玩家在这种活动期间
也会提升购买欲望。
◎机会制约
.也可以透过「本组道具整套购买将可享有折扣」之类的活动来提升消费欲望。
◎群众心理
.让玩家可以看到其他人转了哪些转蛋,甚至标记出哪些玩家已经收集到整套商城道具,
以触发「大家都有了...那我也应该...」的感觉。
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收费技巧 - 爽快感
.不管哪个游戏,只要是能减轻玩家练功负担与时间的道具肯定都有需求存在。
.要彻底营造出「免费已经玩的很开心了,
但付一点钱的话就可以更愉快、更方便」的氛围。
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收费技巧 - 简单易懂
◎推出「活动」以後就要精准地推出配套道具
.「这个活动只要购买了●●●就能够很快地完成!」像这类简单易懂的事很重要。
.「一个活动 = 一个商城道具」就够了,东拉西扯说一堆反而会得到反效果。
◎无时无刻推销你的商品
.不管是玩家的My Page也好,首页也好,都要尽可能地强调你想贩售的道具。
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收费技巧 - 总之越具体越好!
.具体地解说道具效用,太过抽象的文案是不行的。
X超级划算!
○可以获得200商城币!
X可获得传说的武将!
○能取得在织田家相当活跃的将领!
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收费技巧 - 舍弃营运者的角度
.营运人员常因为挂念着「之後该怎麽做」而遇到瓶颈,但如果不专注在
「眼前当下」的话,将无法掌握住营收的发展。
.我们往往透过ARPU、DAU、付费曲线等全体线图来考虑游戏发展,
但如果不站在「单一使用者」的角度来思考「为什麽我会想付费呢」的话,
将无法改善并拉抬营收的效率。
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活用的方法
营运时最重要的事情就是
「拥有自信!但不是妄信!」
◎拥有自信
不管什麽游戏都会有排山倒海的负面批评,甚至有许多不负责任的意见会袭卷而来,
如果急急忙忙地每一条都处理的话,就是一位不及格的营运人员。
◎避免妄信
如果营运首日(或活动首日)的营收没有表现出成绩的话,
即使再痴痴地等下去也很难重新拉抬声势,应该立即彻底审视问题究竟出在哪里。
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活用的方法 - 不能随玩家起舞
◎别被眼前的意见给迷惑了
.玩家充满抱怨意见是正常的事,因为满足於现况的玩家什麽也不会说。
.要对自己有信心!有些人会在营运後紧急修正方向,
但岂有这种以几天内讨论出来的方案来替代激荡数个月而诞生的企划的道理呢?
◎要有能做到超越玩家期待的决心
.娱乐从业人员必须要有崇高的自觉,就是必须创造能让玩家感到意外的话题
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活用的方法 - 去更动没有问题的系统是不对的
◎必须以慎重的态度去「解决问题」
.在途中临时追加一些五四三的限制是本末倒置的(比方说调降机率、锁怪物等),
倒不如从一开始就别做出这些东西了。否则容易造成更大的反效果,
应该要彻底去检讨并调整该系统的定位与功能。
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活用的方法 - 以「面」为考虑基准
◎危机就是转机
.在营运时肯定会遇到各式各样的挑战,比方说「游戏内通货膨胀」、
「商城道具需求量降低」等等,但应该以此为契机进一步调整游戏的平衡性,
如果不彻底向前方迈进的话,那游戏恐怕就将走向衰退了。
◎不能只以「点」来考虑
如果针对问题一点一点来考虑、处理的话,那游戏将会变得越来越复杂
(这里加一块,那里改一块),最後将会失去「简单(Simple)」的特性,
应该要彻底地纵观全面来进行改善才对,而不是头痛医头,脚痛医脚。
(那该如何做?)
将遇到的问题点列举出来,然後以「Simple(Cool)」为终极考量来列出改善方法。
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活用的方法 - 不会令人感到腻
◎意识到时间带的效果
.大规模的系统改善平均能提升150%的营收,反之若晚更新一天则会耗损半日份的营收。
.玩家在游戏中无事可干的话,大约两周後就会离开了
.有些问题如果会耗费大量时间修复的话,要有能试着无视的器量,
否则可能因为无止无尽的修复作业而导致整个专案崩溃。
◎就算是尚未公开的内容,也可以给玩家一些提示或日期上的期待
.总之要向玩家传达「我们之後准备进行这项作业」的心意(敬请期待更新...之类)
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活用的方法 - 老是以「成本」为主体考量的话,将会每况愈下
◎妥协就是终结的序曲
.不能老是认为「啊,好险这周不是赤字」,一直用这种想法面对专案的话,
那麽下个月营收将会比这个月还惨。
.要做好「绝对要让营收上升不行,我的工作就是要提升营收!」的心理准备。
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永续性
针对永续性的思考
「游戏的寿命是可以透过改善作业来延长的」
.社群游戏往往给人游戏周期相当短的刻板印象,但是像「怪盗Royale」和
「FarmVille」等作品的超人气都已经持续一年以上了。
.许多生命周期短的作品都是因为没有作好付费与免费玩家之间的平衡设定。
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永续性 - 付费与免费间的平衡
.第一个月可能感受不到明显的差异,但持续几个月後会发现两者之间的间距越拉越大,
必须要避免免费玩家无法生存下去的情况发生。
.如果没有营造出让新手、免费玩家能活跃的游戏舞台的话,
最後整款游戏会从下层开始慢慢崩解。
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永续性 - 提供各式各样的动机
.举武器为例,当玩家入手了游戏中最强的神兵以後,他还会买其他装备吗?
.数值的膨胀最终会有个限度,所以要让玩家不能轻易地达到「最强」或是「封顶」。
.所以不能不转换方向,除了等级、能力、装备外,也可以从自我彰显、
收集性等方面去激励玩家,而非一味地让玩家追求装备与角色等级。
这同时也是至高无上,最重要的问题(本公司亦在摸索中)。
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永续性 - 不能一直被营收追着跑
.有些专案会为了拉高获利而不断推出营收活动,但这些活动都需要人力投入,
因此势必也会压缩到游戏改善与新企划建构的时间。
.不断推出活动虽然可以拉抬营收,但也会让营运单位变成每天被庞大的业务量给追着跑。
注:萌学Online在营运第一个月就达到数千万营收,
但第二个月却无法顺利地进行更新作业。追求营收与保持成长型的商业模型是不同的。
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8F:→ gonzdevour: 民国无双、Bonnie's Brunch 06/28 21:17
9F:→ gonzdevour:性别角色强化←→反例:光荣无双系列、SNK格斗天王、FF 06/28 21:17
10F:→ gonzdevour:总觉得成功作品的企画哲学很可能导致二律背反的结果。 06/28 21:19
11F:→ rofellosx:又不是每个成功作品一定拥有上叙所有特色.. 06/28 21:23
12F:推 rofellosx:而且该内容都在说制作OLG的企划 举一堆单机的反例.... 06/28 21:31
13F:推 gonzdevour:呵....我倒觉得在那几点上,游戏理论是共通的, 06/28 22:11
14F:→ gonzdevour:除非有其他证据说明只有OLG才需要遵循这些法则。 06/28 22:12
15F:→ gonzdevour:这篇文章值得参考的地方很多,提出反例无恶意, 06/28 22:14
16F:→ gonzdevour:若有冒犯请海涵。 06/28 22:14
17F:推 guardangel:推推 06/29 01:56
18F:推 art1:这是商城游戏,你知道商城游戏的竞争有多激烈吗... 06/29 07:50
19F:推 virkful:翻错意思导致gon 误会了, 他的性别特化是指目标客户 06/29 10:01
20F:→ virkful:而不是指游戏内的角色 06/29 10:02
21F:→ virkful:还是我搞错gon的意思呢? 06/29 10:04
22F:→ virkful:"避免似曾相识" 是避免作品上看到其他作品的阴影 06/29 10:06
23F:→ virkful:不要到达玩家会有 "ぱくり?" 的感想就可了 06/29 10:06
24F:推 gonzdevour:对商城游戏的理解想必没有各位熟悉,但游戏市场 06/29 15:29
25F:→ gonzdevour:一片红海,每个平台应该都是竞争非常激烈的。 06/29 15:30
26F:→ gonzdevour:性别特化的意思我跟v大的理解应该是相同的, 06/29 15:32
27F:→ gonzdevour:本篇原作者认为他们强化男性向市场是成功的策略, 06/29 15:33
28F:→ gonzdevour:但是也有许多大厂采用男女通吃的设计而获得巨大成功。 06/29 15:34
29F:推 gonzdevour:至於似曾相识,有时是一种取得玩家信赖的手段。 06/29 15:45
30F:→ gonzdevour:「跟某游戏一样,但我做得比某游戏更好」藉以吸收既有 06/29 15:46
31F:→ gonzdevour:的群聚客源。 06/29 15:47
32F:→ gonzdevour:横空出世的东西不是大好就是大坏,大坏的机会更高。 06/29 15:49
33F:→ azureblaze:「跟某游戏一样,但你做的比某游戏更糟」的情况也蛮多 06/29 23:56
34F:→ azureblaze:像是满山满谷的天堂like RO like WoW like 06/29 23:57