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我想应该很多在游戏业的人,看多了职场内的无奈或者与公司理念不合後, 想要自行创业制作游戏。 然而,若是刚从学校毕业,空有理想热血不了解什麽叫现实的, 绝对会跌跌撞撞,甚至最後与合作夥伴不欢而散。 其次,我们都知道成立公司很简单,难的是经营。若没有完整详细的规划, 金钱就会像青春的小鸟一去不回。 Q:怎麽起步? A:第一步很重要,更何况这个决定将会影响人力规模,人=钱。 可以先假设要作人力需求少开发快的游戏,如iOS跟Android平台App, 这种类型最着重的将会是程式与企画。 iOS必须透过Objective-C(类似C的语法),而Andriod则是Java语法,在程式的复杂上, 通常会比开发Web的PHP/jQuery/ActionScript困难。 但这类型有个优点,通常不需使用资料库,也就是不必有Client/Server架构。 将iOS/Android与Web(如Facebook Game)作程式上的人力比较。 iOS/Android 程式设计师x1 Web/Facebook 资料库管理x1 介面程式x1 後端程式x1 随着制作周期的长短去调整人力结构,想将3个月的专案缩短至2个月, 则前者可能增加1人,而後者可能需要增加2人,因为一般看到的专案, Web的人力规模明显都高於手机平台。 但Facebook Game有个优点是手机平台没有的,也就是扩展性/延续性, 就像单机RPG与MMORPG两者的差异一样,单机是有限内容,而MMORPG是无限。 两者各有优缺,单机的优点如果热卖就会推出续作,但获利上可能不如MMORPG。 而MMORPG因为时程压力,需要大量人力去建构世界,且每个参予者就像螺丝钉一样。 而假如10人团队的单机游戏卖得很好,3个月後公司决定做外传,12个月後上市。 再假如WOW 制作一个版本需要3个月,并且投入100人,当玩家看到最新版时(4.0.0), 实际上开发团队可能已经在进行4.3.0的测试了。 因为玩家的专注很容易因为其他同类型游戏被转移,所以MMORPG通常都会抓紧时程, 在玩家厌倦当前内容前推出新的。 而Facebook除非增加新系统,後则後续的内容只需要美术与企画。 风险越高,获利越高。BZ在WOW上面的获利很高, 但BZ也不是一开始就从大型专案开始做。 也因此详细的规划与逐渐成长是企业经营必要的,不要抱持着小学生的想法, 先找一群有热血的人一起做游戏,等到获利後再分红,你只是燃烧并且利用别人的热情。 以一个原本月领40K的程式举例,不支薪投入N年开发, 在赚钱之前都是没有收入,如果这N年专案最後失败, 这个程式就损失N*50万的收入左右。 以上的损失还没算到公司营运的每人必须开销。 一个小团队人少,开发短,损失的自然会比较少。 然而一开始就定10人的团队,10*N*平均40万,胎死後说句你们都是无领薪参加的敷衍, 更夸张的还要缴交保证金,如果负责人卷款逃跑咧? 一个好的领导会想办法降低损失,只有热情没有思考的就只会失败後拍拍屁股走人。 要找人加入团队,不是口号随便喊喊就好了,你要让人知道你打算实行的具体做法, 专案规模,主题,预估时程...等等,这跟买股票/期货的意思是一样的, 资讯不足只会有风险>报酬率的情况。 除非薪水照付,否则不要像个小学生做梦一样空有大话。 --



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◆ From: 123.240.193.6
1F:推 Hevak:推 06/25 16:40
2F:→ adms:恩 有点太理想化了 06/25 16:55
3F:推 s0300453:推~只有实际做过 才会知道难处在哪 06/25 22:21
4F:→ vamper:还有美术人力和市场评估,以及产品的宣传、通路的考量。 06/26 09:14
5F:推 etrexetrex:为何手机 程式不需资料库? 06/26 11:50
6F:→ Hevak:手机程式也有单机程式和连线程式呀,单机程式不用资料库 06/26 12:00
7F:推 LayerZ:乱入! http://ppt.cc/zo!s 这新功能超屌的... 06/26 20:28
8F:推 etrexetrex:很少游戏没有作排行榜吧 可是排行榜要资料库 06/27 17:38
9F:推 shivaeye:推 06/30 09:28
10F:推 aokitaka:好文,值得一推 07/03 10:00







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