作者VVll (信)
看板GameDesign
标题[闲聊]创业
时间Sat Jun 25 16:38:27 2011
我想应该很多在游戏业的人,看多了职场内的无奈或者与公司理念不合後,
想要自行创业制作游戏。
然而,若是刚从学校毕业,空有理想热血不了解什麽叫现实的,
绝对会跌跌撞撞,甚至最後与合作夥伴不欢而散。
其次,我们都知道成立公司很简单,难的是经营。若没有完整详细的规划,
金钱就会像青春的小鸟一去不回。
Q:怎麽起步?
A:第一步很重要,更何况这个决定将会影响人力规模,人=钱。
可以先假设要作人力需求少开发快的游戏,如iOS跟Android平台App,
这种类型最着重的将会是程式与企画。
iOS必须透过Objective-C(类似C的语法),而Andriod则是Java语法,在程式的复杂上,
通常会比开发Web的PHP/jQuery/ActionScript困难。
但这类型有个优点,通常不需使用资料库,也就是不必有Client/Server架构。
将iOS/Android与Web(如Facebook Game)作程式上的人力比较。
iOS/Android
程式设计师x1
Web/Facebook
资料库管理x1
介面程式x1
後端程式x1
随着制作周期的长短去调整人力结构,想将3个月的专案缩短至2个月,
则前者可能增加1人,而後者可能需要增加2人,因为一般看到的专案,
Web的人力规模明显都高於手机平台。
但Facebook Game有个优点是手机平台没有的,也就是扩展性/延续性,
就像单机RPG与MMORPG两者的差异一样,单机是有限内容,而MMORPG是无限。
两者各有优缺,单机的优点如果热卖就会推出续作,但获利上可能不如MMORPG。
而MMORPG因为时程压力,需要大量人力去建构世界,且每个参予者就像螺丝钉一样。
而假如10人团队的单机游戏卖得很好,3个月後公司决定做外传,12个月後上市。
再假如WOW 制作一个版本需要3个月,并且投入100人,当玩家看到最新版时(4.0.0),
实际上开发团队可能已经在进行4.3.0的测试了。
因为玩家的专注很容易因为其他同类型游戏被转移,所以MMORPG通常都会抓紧时程,
在玩家厌倦当前内容前推出新的。
而Facebook除非增加新系统,後则後续的内容只需要美术与企画。
风险越高,获利越高。BZ在WOW上面的获利很高,
但BZ也不是一开始就从大型专案开始做。
也因此详细的规划与逐渐成长是企业经营必要的,不要抱持着小学生的想法,
先找一群有热血的人一起做游戏,等到获利後再分红,你只是燃烧并且利用别人的热情。
以一个原本月领40K的程式举例,不支薪投入N年开发,
在赚钱之前都是没有收入,如果这N年专案最後失败,
这个程式就损失N*50万的收入左右。
以上的损失还没算到公司营运的每人必须开销。
一个小团队人少,开发短,损失的自然会比较少。
然而一开始就定10人的团队,10*N*平均40万,胎死後说句你们都是无领薪参加的敷衍,
更夸张的还要缴交保证金,如果负责人卷款逃跑咧?
一个好的领导会想办法降低损失,只有热情没有思考的就只会失败後拍拍屁股走人。
要找人加入团队,不是口号随便喊喊就好了,你要让人知道你打算实行的具体做法,
专案规模,主题,预估时程...等等,这跟买股票/期货的意思是一样的,
资讯不足只会有风险>报酬率的情况。
除非薪水照付,否则不要像个小学生做梦一样空有大话。
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5F:推 etrexetrex:为何手机 程式不需资料库? 06/26 11:50
6F:→ Hevak:手机程式也有单机程式和连线程式呀,单机程式不用资料库 06/26 12:00
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