作者cage326 (ccc~)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 请问线上游戏商城内收费item的价钱是如 …
时间Fri Jun 17 23:31:07 2011
※ 引述《LinaInverse (绿茶好喝....)》之铭言:
: 最近在专案中碰到帮付费item订价的问题,
: 发现这实在是个很难的任务XD
: (注:本篇不讨论item收费制的是非对错)
: 订的太低可能会造成产品观感太廉价,
: 订的太高又怕玩家觉得无法负荷而却步。
: 个人大概是以以下几个方向去思考:
: 1.从过往的ARPU抓一个大概的值出来,去思考这个值要如何分配到各游戏item上
: 能让付费者感受的到付钱的价值,进而推出各item适当的价钱。
: 2.跟同类型的游戏商城比较。看看别人有什麽物品,订多少钱,该物品在该游戏系统中
: 具有多少价值(换算成时间? or 游戏内货币? or 其他可比较单位)
: 在自己的游戏系统中是否找的到类似的物品?他们的价值相同吗?
: 3.跟食物比较:用主观观感问自己「对於这个item,我愿意花一瓶饮料的钱,或是一个
: 便当的钱来爽? 还是根本不想买」
: 4.定价文化:似乎有些数字就是很常在订价的时候使用让人觉得他没有想像中的贵XD
: 例如39 69 179之类(只是举例) 数字订的漂亮可能也多少会影响购买时的情绪。
: 真希望有游戏玩家消费行为的文献可以看~
: 不知道各位对这个主题有何看法?
: 如果碍於商业机密而无法分享的话也没关系罗!
: 感谢~~
比较直观的是用经验跟累积的数据来判断
以线上游戏来说,曾经听前辈提起过,商城道具的金额
可以从玩家每日会消费的点数跟习性来推敲
假设每位玩家平均每天约会消费一百点购买商城道具(这边指一般非台战)
并且多半是消耗性道具或是现在流行的福袋
从这些地方,依据物品的价值去分配到针对这些族群可能消费的商品
如药水,强化道具或是其他有的没的
基本上商城道具的价格就定下来了
剩下的就是监控物品流通的情形,再针对个别作特殊的调整
以上仅供参考~
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.97.98
1F:→ LinaInverse:我觉得我们的专案现状也满接近这样的 只是由於是 06/21 20:50
2F:→ LinaInverse:比较新的案子 没有太多历史资料可以参考 所以还满 06/21 20:51
3F:→ LinaInverse:苦恼XD 感谢你的分享!! 06/21 20:51