作者LinaInverse (绿茶好喝....)
看板GameDesign
标题[请益] 请问线上游戏商城内收费item的价钱是如何决定的
时间Thu Jun 16 00:02:39 2011
最近在专案中碰到帮付费item订价的问题,
发现这实在是个很难的任务XD
(注:本篇不讨论item收费制的是非对错)
订的太低可能会造成产品观感太廉价,
订的太高又怕玩家觉得无法负荷而却步。
个人大概是以以下几个方向去思考:
1.从过往的ARPU抓一个大概的值出来,去思考这个值要如何分配到各游戏item上
能让付费者感受的到付钱的价值,进而推出各item适当的价钱。
2.跟同类型的游戏商城比较。看看别人有什麽物品,订多少钱,该物品在该游戏系统中
具有多少价值(换算成时间? or 游戏内货币? or 其他可比较单位)
在自己的游戏系统中是否找的到类似的物品?他们的价值相同吗?
3.跟食物比较:用主观观感问自己「对於这个item,我愿意花一瓶饮料的钱,或是一个
便当的钱来爽? 还是根本不想买」
4.定价文化:似乎有些数字就是很常在订价的时候使用让人觉得他没有想像中的贵XD
例如39 69 179之类(只是举例) 数字订的漂亮可能也多少会影响购买时的情绪。
真希望有游戏玩家消费行为的文献可以看~
不知道各位对这个主题有何看法?
如果碍於商业机密而无法分享的话也没关系罗!
感谢~~
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 121.92.61.66
1F:推 s0300453:定价是门学问 我个人顷向是直觉定价法 XD 06/16 00:10
2F:→ s0300453:只能等待看有无高手分享有无更理性的订价法 06/16 00:11
3F:推 cowbaying:商城物品少 就能解决这个问题 06/16 00:24
4F:→ VVll:可以用消费能力分层 比如90%玩家会购买的只要50元不到 06/16 01:08
5F:→ virkful:#4 是为了剩余额 06/16 01:51
6F:推 Hevak:突然想到各游戏几乎都有的万恶加倍券.... 06/16 07:51
7F:→ Hevak:我觉得x9这种定价还满有效的,虽然买家知道其实49等於10元。 06/16 07:52
8F:→ Hevak:但是你们可以在商城留一些短期视觉性5~10元的商品让他们回购 06/16 07:52
9F:→ Hevak:我觉得2、3、4的思考点都很有效,1则是会越想越乱XD 06/16 07:53
10F:推 LayerZ:我记得龙之谷商城有个蛮好玩的思考陷阱 他把同一个物品分成 06/16 12:56
11F:→ LayerZ:三堆来贩卖 例如10个49 50个239 100个459这样 06/16 12:56
12F:→ LayerZ:然後再去打折把折扣写在物品上 让你看起来非常有赚到的感觉 06/16 12:57
13F:→ LayerZ:但是实际下去算 只算单一堆没问题 三堆放在一起算就会发现 06/16 12:58
14F:→ LayerZ:因为三堆的定价其实不同 在算出来的折扣上会有浮报 就会有 06/16 12:59
15F:→ LayerZ:买大堆的折扣超多的幻觉(还是有折扣 大概少了一半) 06/16 12:59
16F:推 wien2k:当作稀有宝物先放拍卖场, 自然玩家就会帮你定价 06/17 16:36
17F:→ LinaInverse:不好意思最近比较忙没来回文 意外地得到了好多回应 06/21 20:48
18F:→ LinaInverse:阿! 先感谢各位的意见,小弟消化後有心得再来分享!! 06/21 20:49