GameDesign 板


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※ 引述《kuso0516 (隐)》之铭言: : 看板上很多的企划 : 但是由於现在游戏架构庞大的关系 : 这些企划很少有实现的一天 可能不中听. 一般来说, 我会把企划视为「谈怎样实现一件事的细节」的文件. 而如果只是「谈我想这个游戏有些甚麽」, 我通常视为 user requirement, 即是使用者需求. 使用者需求的意思是, 使用者或者老板或者金主或者投资者, 他们想委托一 个实行者(那可以是自己)去做到些甚麽事. 把他希望写出来, 但那不包括所 有实行的细节, 而实行的细节则是项目经理和系统分析员等人补足的事项. 而一个完整的企划, 会包括从规则, 操作, 画面设计, 界面设计等各项实行 细节的文件. 当然不是说要详细到甚麽地步, 但至少要有这实用性的方向. 不然根本就不可能给一个团队实作, 因为一个马虎的企划, 结果就是所有工 作人员头上都一堆问号, 图要画多大? 战斗会用上甚麽公式? 一个画面会出 现多少个角色? 角色会有甚麽可能的动作? 没有完整的企划, 或者写的东西太暧昧含糊的结果, 就是不同人员做的事情 要脑补和自相矛盾. 导致人力不断被浪费, 光是一个角色该用多少个 poly- gon, 那该是美术和程设都需要知道的事情. 程设低估了使用的数量, 美术 高估了可使用的数量, 便已经可以重做了. 所以我认为这些泰多是一个想法, 一个使用者需求, 一些意见. 不能实现不 是因为太庞大, 而是那本来就还未完整到可以实现. : 也因此点子的优缺点只能发表在板上让众人思考并推敲出来 : 而桌上游戏的实做并不难 : 要做的好玩能吸引人却不简单 : 虽然因为少了电脑的辅助桌上游戏没办法像电玩一样拥有庞大架构 : 但是用这种方式来练习从中也能获得一些经验 : 不知道大家怎麽想 桌上游戏并不是架构不庞大, 相反, 桌上游戏会让你回归本质, 就是怎样单 纯设计一个「游戏」的问题. 游戏不一定是电玩, 早在电玩之前, 人类便有 很多游戏. 这些也一样是游戏设计, 而这些也绝不简单. 举一些例子吧. 例如围棋, 围棋的规则非常非常的简单, 就只有「气绝则子提」和「领地」 这些基本的概念, 不需要每个棋子给他一个攻击力或者 HP , 也只用到一种 棋子, 就能够产生上亿的变化. 设计围棋的人就是我们可敬的前辈: 我现在跟你说, 要你只用一个棋盘, 只 准用黑白两色的棋子, 要设计一个好玩的游戏. 你细心想一下, 就会发觉这 件事比所想的复杂很多. 其实设计者想的话, 也可以让围棋有五色棋子, 或者加入骑士, 或者像斗兽 棋一样加入猫狗象. 他可以把游戏弄得很丰富很复杂, 可是他却保持一种简 洁的状态. 那围棋的盘的大小, 阵地的算法, 标出各个点等, 全都是游戏设 计, 里面都包括了学问------他没有让你觉得复杂, 设计者却在你没顾虑的 地方也顾虑了. 另一个就是合约桥牌, 合约桥牌当初就是基於「想设计一个不靠运气的纸牌 游戏」而产生的东西, 因为有一群人认为, 所有纸牌游戏都靠运气, 能不靠 运气吗? 他们可能就像今天我们看到线上游戏都XXOO的想法差不多, 基 於这个想法, 把整个规则想出来. 看似简单, 但这是多大的工程? 要多少时间去设计, 完善, 试玩? 他们背後 的东西是庞大的, 可是做出来的东西却很简洁. 就像我们写设式的时候, 数 以万计行数的源码, compile 出来可能只是几百 K. 桌上游戏只是回归游戏的本质, 使我们不会受我们其他苦劳所迷惑而已. 在游戏设计里. 程设很容易会因为自己完成了一些很难做的技术和源码, 而感到满意. 美术也很容易会因为自己画了一些感觉很好的图, 而感到喜欢. 而企划也会因为自己在背景故事和设定等东西上合自己味道, 而陶醉起来. 「自我满足」是游戏设计中很常出现的一种职业病, 桌上游戏却去除了这大 部份的东西, 仅剩下游戏系统的部份. 那会使你不被其他东西转移了视线, 而单纯地探讨, 你想的东西好玩不好玩的问题. 以桌游为开始, 然後开始找人来试玩, 当你看到别人不愿意再玩你的游戏, 或者感到厌烦的时候, 或者玩得不快乐, 你就会了解「游戏设计」本身是一 种多需要顾及玩者感受, 以及需要谦虚承认现实的人, 才做得好的事情. 然後大家不喜欢, 也不是因为你画面不好, 或者程式太多 bug, 或者世界观 不是他口味, 而是游戏系统本身有问题. 一个失败的企划在追究失败责任时, 就是很容易被这些东西转移了视线, 游 戏没人玩很可能单纯因为「不好玩」, 但大家都不太想承这事实时, 就会把 这归究於这企划其他的缺点: 例如认为美术太丑, 或者程式太多 bug. 但其实那些东西可能没 bug 也是没人想玩, 不过有 bug 就被人骂得更凶而 已, 甚至更差的情况是, 有 bug 还有人有东西投诉, 没 bug 时玩者连骂你 都省了, 真正连玩都不想玩的游戏, 自然也没甚麽骂的空间, 因为他们会在 玩下去之前就关掉. 而桌上游戏就简单了. 只要肯面对现实, 大家不想玩的原因, 就是「不好玩」. 所以那是很好的练习. 但前提是做的人要留心玩的人在想甚麽. -- 基於思源的概念, 而宣传的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民国无双更新 v1.21 抗战篇 - 芦沟晓月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home --



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◆ From: 222.167.25.80
1F:推 HalfLucifer:写得超好!也推从桌游开始学游戏设计~ 06/14 10:35
2F:推 jellyice:好文就要推 06/14 12:09
3F:推 LinaInverse:同意 好文 个人也是推广初期有效运用桌游测试的一派 06/14 23:42
4F:推 luckyexcel:看到C大就知道好文来了~ 06/15 15:16







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