作者kuso0516 (隐)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 各位建不建议藉由设计桌游来获得经验
时间Sun Jun 12 19:53:37 2011
※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言:
: 如果你是针对定好简单且统一的规则後照之实行如牌类游戏或卡卡颂之类的话,
: 我会持赞同意见。因为它可以磨练你对规则设计、平衡度处理、对乐趣性的直觉这些
: 能力,也可以最快得到回应(前提当然是你有找到人来玩)。
: 但如果你是指大型企划,尤其是想做RPG然後说先弄一团TRPG来试试的话,我会
: 持否定的意见。跑团的经验「几乎」无法直接移植到电子游戏上,其最根本的原因在
: 於根本的乐趣发生点就有很大的差距以及TRPG的制作及进行所花的时程也过久。我现
: 在正在藉由网路每周一次跑一个团,从去年九月创团跑到现在离结束还久得很。更重
: 要的是TRPG的乐趣是在真人互动的灵感上,这一点很难移植给电脑处理。而灵活的各
: 种点子在TRPG都可以由DM即时反应处理,在游戏上则只有事先设计好了的事情才能被
: 处理。更不用说剧情路线变化的问题了。想从TRPG的经验尝试移植来设计游戏只会遭
: 到大量的挫败。即使是目前最成功的那些耗称采用某些TRPG系统的游戏,它们的游戏
: 体验仍然与跑实际的TRPG团有巨大的差距。
: 不过这不代表我反对你去尝试TRPG。相反的,你应该去尝试它,因为它虽然不能
: 帮你「测试电子游戏想法」,但可以提供你灵感。
原文可能没说清楚
在板上常常可以看到"我有个好点子 就是..........."
但是从一个点子要变成一个可以真正运作的系统并不是那麽简单
而这中间的过程 瓶颈却很难以去说明
或是让人体验到它的难度
所以有时我会想说这些拥有点子的人
应该尝试去设计一款桌游
并不用跟电脑上的相关(想做MMORPG所以要去设计RPG桌游这样)
只是单纯在做电脑企划前能先去做出一款桌游
不能否认的桌游与电子游戏某些地方并不相像
但是在设计桌游的过程中
设计者可以去实际体验到
一个点子成长成一个功能完善的系统
这个过程有哪些会遇到的问题
而这样的经验应该多少能套用在设计电子游戏上吧?
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.125.35.214
※ 编辑: kuso0516 来自: 122.125.35.214 (06/12 19:55)
1F:推 ddavid:可以,所以我有讲最後一段。就算不能完全移植,但光是「设 06/12 22:14
2F:→ ddavid:计的经验」就值得尝试一下,但这种情况下千万不要落入「嗯 06/12 22:14
3F:→ ddavid:,桌游时很好玩,移到游戏上也一定很好玩!」或相反的陷阱 06/12 22:15
4F:→ ddavid:之中,一定要深刻了解两个环境的差别。 06/12 22:15
5F:→ ddavid:比如有些桌游会因为繁复的计算变得很不好玩,但电子游戏却 06/12 22:15
6F:→ ddavid:能把计算快速自动完成,就看介面能不能弄得很简化,那就可 06/12 22:16
7F:→ ddavid:能变得好玩。这是其中一个例子。 06/12 22:16