作者ddavid (谎言接线生)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 各位建不建议藉由设计桌游来获得经验
时间Sun Jun 12 17:44:50 2011
※ 引述《kuso0516 (隐)》之铭言:
: 看板上很多的企划
: 但是由於现在游戏架构庞大的关系
: 这些企划很少有实现的一天
: 也因此点子的优缺点只能发表在板上让众人思考并推敲出来
: 而桌上游戏的实做并不难
: 要做的好玩能吸引人却不简单
: 虽然因为少了电脑的辅助桌上游戏没办法像电玩一样拥有庞大架构
: 但是用这种方式来练习从中也能获得一些经验
: 不知道大家怎麽想
如果你是针对定好简单且统一的规则如牌类游戏或卡卡颂之类(或是只是要测游
中的某部分如公式、小设计)的话,我会持赞同意见。因为它可以磨练你对规则设计
、平衡度处理、对乐趣性的直觉这些能力,也可以最快得到回应(前提当然是你有找
到人来玩)。
但如果你是指大型企划,尤其是想做RPG然後说先弄一团TRPG来试试的话,我会
持否定的意见。跑团的经验「几乎」无法直接移植到电子游戏上,其最根本的原因在
於根本的乐趣发生点就有很大的差距以及TRPG的制作及进行所花的时程也过久。我现
在正在藉由网路每周一次跑一个团,从去年九月创团跑到现在离结束还久得很。更重
要的是TRPG的乐趣是在真人互动的灵感上,这一点很难移植给电脑处理。而灵活的各
种点子在TRPG都可以由DM即时反应处理,在游戏上则只有事先设计好了的事情才能被
处理,更不用说剧情路线变化的问题了。想从TRPG的经验尝试移植来设计游戏只会遭
到大量的挫败。即使是目前最成功的那些号称采用某些TRPG系统的游戏,它们的游戏
体验仍然与跑实际的TRPG团有巨大的差距。
不过这不代表我反对你去尝试TRPG。相反的,你应该去尝试它,因为它虽然不能
帮你「测试电子游戏想法」,但可以提供你灵感。
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「珍贵的回忆?还不是跟梦一样虚幻不实的东西?你想要什麽样的回忆,我帮你
做出来啦!」
--艾蜜思,谎言事务所实现使者
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.24.204.85
1F:推 LayerZ:push这篇 既然要试验 那同样的实验环境是必须的..桌游跟mmo 06/12 19:23
2F:→ LayerZ:rpg的环境完全不相同 06/12 19:23
小修正补充。
※ 编辑: ddavid 来自: 114.24.204.85 (06/12 22:23)