作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 关於游戏企划这个工作..
时间Sun Jun 12 00:45:09 2011
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之铭言:
: ※ 引述《ritud (小风)》之铭言:
: : 和C 大所说的一样,这些不是在打击有梦想者的信心,除非梦想仅止於高谈
: : 阔论,否则,你不觉得这些反而才是提问者所真正需要,能够帮助有志者完
: : 成梦想的基石吗?
: 不
: 新手需要的不是一张问题列表
: 而是一张问题 以及解决方法
: 或者找到解决方法所需要东西的列表
不知道有没有想过 一种情况
. 在台湾(或是华人游戏圈)可能没有人知道答案
也就是没有人有成功经验.以致於能告诉你答案 的情况
. 在台湾(或是华人游戏圈)有成功经验
可是觉得自己是误打误撞(实验次数不够多)所以不敢保证这就是答案
. 在台湾(或是华人游戏圈)有成功经验
可是不会上网在这里分享.或是没有(不屑,没有诱因,是公司机密)分享出来.
总而言之.可以说在这里会回应的人120%都是还没努力,或是正在努力找答案的人.
如果想要标准答案.
我建议一个方法
直接锁定特殊场合(譬如说GDC)找那些出来演讲的知名制作人,或是董事长总经理.
勇敢的问他们
"请问做一款成功的游戏的秘诀在哪里?"
我也想知道他们的回答是怎样.
我直接跟你讲好了.某日本掌机制作人直接很诚恳的回答这个问题
"其实我们也是作一款试一款,
直到突然有一款不知为何大卖把前面赔的一口气赚回来."
: 这问题很好 不过每个人答案会不一样
: 我姑且用另一个问题反问你
: 你猜测当初BZ变成BZ的时候
: 他们是以什麽心态变成「只做好游戏」的公司的?
前面好像有人已经讲了.
BZ不缺点子王,他要有能力的执行者.
BZ的魔兽一当时也并没有很特殊或是大突破.严格来讲就是个抄袭作而已.
(但是这特色反而演变为BZ这间公司反应快学习快的特点)
举BZ实在太过分了.全世界就只有一个BZ.
更何况是因为它成功,所以才拿他当例子.
就如同问郭台铭鸿海的成功秘诀一样.都是事後诸葛.
前面也早就有人推文了 total solution就是钱. 只是大部分人一直不愿意接受而已.
有钱就可以撑到调出完美配方的那一天.
而且必定越调越快.因为团队会越来越厉害.
只要烤鸡的方式是有效.不要让错误的人往上走.
每次谈到钱 我就一直提出数字出来 请看清楚事实.否则讨论会有落差.
. 小型团队(10人) 750 万 一年半烧完
. PS2团队(20人)
. 美国 大型console(60人) 三亿多
. 日本 大型console(150人) 近7亿
. 韩国 大型MMO 近10亿 开发三年到四年
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◆ From: 118.167.132.146
※ 编辑: NDark 来自: 118.167.132.146 (06/12 01:12)
1F:推 asleisureto:推日本掌机制作人的回答 06/12 02:10
2F:推 GALINE:750给10人团队用一年半,其实有点少... 06/12 03:52
3F:→ NDark:所以是烧完不是做完.但是一年半算是风险大的投资了. 06/12 09:58
4F:→ NDark:750那个例子作者是说他很省.尽量省. 06/12 09:59
5F:→ NDark:现在都倾向减少开发期.减到一年以下.来减少开发成本. 06/12 10:00
6F:→ NDark:甚至行动平台把人数降到微型团队(3),开发期三个月. 06/12 10:01
※ 编辑: NDark 来自: 118.167.132.146 (06/12 10:01)
7F:推 laymu:我也觉得做游戏很难讲出成功的秘诀,反正就是尽量尝试,但前 06/12 15:47
8F:→ laymu:提是在你撑到成功以前,公司不能倒闭 >_< 06/12 15:48