作者art1 (人,原来不是人)
看板GameDesign
标题Re: [情报] 聊聊通膨,附大陆游戏工作室从业人员回 …
时间Sat Jun 11 13:43:02 2011
※ 引述《flamesky (猪也会跑哦)》之铭言:
: 我这里借用一个经典的通膨方程,费雪方程来说明
: P=MV/T
: P为游戏货币的现实价值
: M游戏中货币的总量
: V游戏中货币的流通速率
: T游戏中对於交易的需求总量(原方程为各类商品的交易总量)
: 推 art1:EVE online在这方面做的很好 06/11 12:36
: → art1:那个方程式中的T,应该没有一个游戏能比得上EVE online 06/11 12:39
: → flamesky:楼上能否详细说一下 06/11 12:43
EVE online的六个设定
一、NPC收购的货物种类极少,应该连物品总数的千分之一都不到,玩家几乎都用不到
NPC也不出售装备,只出售T1蓝图,玩家需要用的装备、船,只能从玩家手中得到
二、死亡惩罚很重(装备、船、逃生舱,甚至连游戏中的月卡都是可以被玩家摧毁的)
三、可以挂买单(绝大多数的游戏都只有挂卖单的功能)
四、在空间站中,可以放的物品数量对玩家来说,接近无限(因为理论上一定有个上限)
而单一物品的堆叠数量,曾有人叠到 100 Billion 过,而这应该还没到上限
五、只有两个伺服器,没有分流,一个在中国,一个在英国(可以容量六万多人)
六、每次交易,都会抽交易金额最多2%的税(有技能可以降低)
这些设定结合起来,就是玩家每日交易的项目以及数量达到非常惊人的数字
去年的冬季经济报告
http://cdn1.eveonline.com/community/QEN/QEN_Q4-2010.pdf
提到某一日市场的交易总额达到了 1800 B isk,而这还没算入
另一个交易系统-合约的交易总额
当然游戏也不是只有这一种isk回收管道,不过我猜这是最主要的
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.130.245.45
※ 编辑: art1 来自: 220.130.245.45 (06/11 13:46)
1F:推 s0300453:所以 eve是用税来回收 ? 06/11 14:02
※ 编辑: art1 来自: 220.130.245.45 (06/11 14:25)
2F:→ juicefish:EVE一个特点是玩家可以透过游戏内管道买卖月卡 06/11 14:48
3F:推 Ebergies:如果我印象没错,EVE 经济系统是聘顾经济学家条整出来的 06/11 15:44