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※ 引述《flamerecca (werewolf)》之铭言: : → sswolf123:期待玩家了解的下场就是会跑出钻研技术但却一点也不好玩 06/10 10:33 : → sswolf123:的游戏.这跟做菜一样.管你弄了多珍贵的食材.顾客说难吃 06/10 10:34 : → sswolf123:那就只是难吃的菜.没必要期望玩家会将心比心 06/10 10:36 我很喜欢这段推文 讲实在这种技术的迷思 蛮容易发生的 感觉就像花大钱买优质pathfinding algorithm 结果model却丑不啦机的游戏 大概连资工人都不会想买吧XD : 推 s0300453:台湾市场太小了 一款动辄8位数的开发位 不炒短线很难回本 06/10 12:01 : 推 chenglap:是玩者想玩短线游戏, 导致了短线游戏. 基本上没想过要他 06/10 12:30 : → chenglap:们有甚麽理解, 而是不喜欢短线游戏的人, 应该去承认市场 06/10 12:31 : → chenglap:就是喜欢这种游戏的现实. 06/10 12:31 : → chenglap:如果不喜欢这种事实, 炮口指着开发者根本莫名其妙. 06/10 12:32 这段我认为对也不对 这麽说吧 如果暴雪作游戏 目标是「美东市场」之类 我想八成他们不会投这麽多钱去研发游戏 虽然小吃店有小吃店的好 但是不是梦想开鼎泰丰的 都叫做「不承认市场」 只是市场的定义不一样罢了 当然这可以套用猴子灵药里面的一句话注解 当你作app(或者游戏) 连翻译成英文 透过网路去国外宣传都没有想过的时候 不要妄想你可以卖超过台湾市场的数量 这之间没有对错 只有方法 : → chenglap:这篇文说得很清楚: 「那不是开发者的喜好是玩家的喜好」 06/10 12:32 : → chenglap:开发者从没有想过要玩者理解他们. 06/10 12:33 这我觉得不一定 看看同人市场的运作机制 不就是以消费者的理解运作吗 不然认真说 比起同人作品好看又便宜的东西不少 为何大家愿意花钱去买同人作? : → chenglap:简单来说就是不想承认现实而已. 06/10 12:34 : → chenglap:但这是游戏设计版, 我们谈的是现实而不是幻想. 06/10 12:34 : → chenglap:顾客放在那边去满足他们是正事, 孤芳自赏毫无意义. 06/10 12:35 : → chenglap:游戏设计版讲的任何时候都是「怎实行」和「为何实行」 06/10 12:36 : → chenglap:这里谈的是实务. 06/10 12:37 同上 没有臭豆腐店比鼎泰丰更「实际」的道理 当然反过来说也不对 只能说各有所好 思考这点的话 起码我们可以去想想建立鼎泰丰需要什麽东西 而不是一昧嘲笑想建立鼎泰丰的想法 : 推 boyen3:台湾最多人玩的游戏好像不是所谓的炒短线游戏齁? 06/10 12:48 : 推 chenglap:台湾游戏公司最能赚钱的游戏就是短线游戏. 06/10 12:49 : → chenglap:或者拿两亿美金出来开发在台湾回收不到一亿美金的 WOW 06/10 12:51 问题不在金额数量 问题在「在台湾」 当你作一门生意 目标已经是两千三百万人中 再取一成这样的数量的话 那只能开臭豆腐店 才会变成唯一解 : → chenglap:做甚麽的游戏前提是量力而为, 而不是狭泰山以超北海. 06/10 12:51 : → chenglap:同样的资金额度, 该比较的是同样投资额的游戏. 06/10 12:52 : → chenglap:拿不同投资额的东西比较, 那是用单车比火箭. 06/10 12:53 : → chenglap:拿一千万元就去开发 WOW 只会甚麽都开发不出来就烧光. 06/10 12:54 其实我纳闷的地方在於 就我所看到在台湾 无论哪门生意 都不是真正以建立品牌为目标 而变成大品牌 我也深深自省过 为何我很少在设计游戏跟网页时 想过要撰写英文版这回事? 为何我以及身边的人尝试撰写小说时 也没想过要卖国外? 为何身边想创业的人都是以台湾市场为目标 甚至连卖大陆都没有或者很少想过? 为何就连日本刀 日本漆艺 就连表 都有国外销售机制跟品牌建立概念 台湾刀 台湾漆艺则是连自己人都不见得知道? 如果自己已经划地自限 那麽怎麽可能跟上别人? 一点想法 抛砖引玉一下 希望能刺激各位思考这些问题 如果台湾自己研发的下一款游戏因此去想国外市场 而不是以台湾市场太小作为理由 我会很开心的 -- To iterate is human, to recurse is divine. -- L. Peter Deutsch --



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