作者IBanay (後发先至)
看板GameDesign
标题另一种npc目标选择模式
时间Fri Jun 10 10:57:18 2011
常常听到玩家们抱怨现今的MMORPG战斗场景,总是摆脱不了坦补法铁三角及木桩式的战斗
其实坦补法这些角色定位并没有错,我的看法是认为症结在木桩式的战斗
而导致这样的情形发生,原因就出在NPC的目标选择模式
那就是现在唯一主流的 魔兽世界仇恨系统
魔兽世界的仇恨系统如何运作路边儿童都会,就不做细述
大抵上就是 伤害量/治疗量*相关系数 的加总
这个模式下的战斗场景,如果王不发出大范围技能,那就是木桩式战斗
我最近胡思乱想的另一种NPC目标选择模式
是以"技能持有积分"+"当前玩家数值状态排名积分" 2项的加总来决定NPC的目标选择
我大约做个粗略列表,来让大家清楚我的想法
项目 积分
拥有"战斗复活"技能者 100
拥有"强效治疗术"技能者 90
拥有"强效恢复术(HOT)"技能者 80
拥有"一般治疗术"技能者 70
拥有"一般恢复术"技能者 60
拥有"初级治疗术"技能者 50
拥有"初级恢复术"技能者 40
拥有强力团队增益技能者 60
拥有一般团队增益技能者 40
拥有初级团队增益技能者 20
拥有强力NPC减益技能者 40
拥有一般NPC减益技能者 30
拥有初级NPC减益技能者 20
当前团队血量最低者 90
当前团队血量次低者 70
当前团队防御最低者 80
当前团队防御次低者 60
当前团队等级最低者 30
NPC选择目标的思路就是:
会造成玩家们战力源源不绝的因素要先根绝,另外较容易对付的目标先行下手
你打的痛我顶多当你是麻烦,会控制你,最後再来解决你,皮後血多更是不想理你
由於整个模式的变量只有 血量 减伤 的当前排行
玩家团队组成的时候,系统马上会弹出一个列表,让玩家清清楚楚的知道目标顺序
整个战斗场景是不断移动的运动战,由於高防高血的玩家,几乎排在列表的尾段
而会补血技能的玩家,以及皮薄血少的人是NPC的焦点目标
所以传统的坦职变成了保姆,要不断牵制NPC,扰乱其攻击变成了主坦的补职之节奏
补职也可适时施展目标列表暂离的技能,使NPC转换到第2目标
第2目标通常不是会少量治疗技的玩家,不然就是皮薄血少的玩家
要是此时传统坦职的牵制技处於断档,场面会非常危险
刚刚施展目标暂离技能的补职,就得考虑回到列表夺回焦点
或者是拥有其他牵制技的玩家,赶快出手,争取治疗空档
此外,NPC的技能伤害类型当然是以第一目标施展
但是可以设计给于其控制技能,对倒数第一目标施放
当NPC数量为复数时,也可设定2号NPC专打第N目标
此外,易不能免俗的不时施放范围技能,改变玩家血量,打乱目标积分的排行
这样谁还要玩补?坦岂不是在旁边玩沙?
所以角色的定位也要改
补职 高伤害 会治疗 低防御 低血量
坦职 一般伤害 多牵制技 高防御 高血量
近战 高伤害 少牵制技 低防御 一般血量
远程 低伤害 机动力高 一般防御 一般血量
当然,如果是改采技职系角色养成,积分的排行更是扑朔迷离,战斗瞬息万变
到时玩家又怀念起木桩式战斗了 XD
打字有点手酸 先这样吧 请不吝赐教 ^^"
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1F:推 Quitequiet:队友: 坦克快脱装自残吸引怪啊!!! (拿刀戳坦克) 06/10 11:07
2F:→ Quitequiet:队友: 等级这麽高不会补还想坦这低等副本? (按下退队) 06/10 11:08
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5F:→ outshaker:npc的计算负担转嫁到人类身上,伺服器也少点负担呢 06/10 12:41
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7F:→ rofellosx:你可以说明一下你的木桩式战斗 06/10 14:31
8F:推 rofellosx:看完後 你认为这样会跳出铁三角? 06/10 14:37
9F:→ a12073311:感觉上只是换新的铁三角而已... 06/10 16:50
10F:→ a12073311:从 坦 补 DD 变成 会自补的坦 干扰用的补 输出DD 06/10 16:50
11F:推 Mad27:反向的木桩战斗..本质没什麽太大的改变 06/11 11:10
12F:推 enthos:作一个外挂,把数值转成原本的铁三角,玩家的操作即可不变. 06/12 01:45