作者rofellosx (鏖)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 关於游戏企划这个工作..
时间Fri Jun 10 00:57:38 2011
※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言:
: ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: : → rofellosx:我想表达的是 假设推出新的版本采用大胆的提议,结果 06/08 23:44
: : → rofellosx:反而更差,难道不能回复前个版本并给予一些赔偿吗 06/08 23:45
: 谁去赔偿谁呢?
: 1. 游戏公司为了游戏变得不好玩而改回版本并补偿玩家
: 那麽,游戏公司不只浪费了经费去研发了新的版本,又要在回复版本上花费一笔
: (不要以为游戏回复某个版本就像你写程式弄个版本管理,写坏了回一下都不用花钱
: 啊)。然後又要为了补偿玩家再杀一笔,而且还给了玩家一个「这游戏公司没事会拿
: 玩家当白老鼠搞一搞,然後送点补偿就自以为什麽事都没了。我不爽的那些时间你用
: 什麽来赔?」好吧,也许你补偿的量很多就能暂时让玩家不这样想,然後就不但你的
: 花费更多,而且很可能玩家接着会发现通货膨胀加速而变的更不爽XD
花费的费用总比重新开发一个游戏便宜,也买到了一次经验,下次可以做更好
如果认真规划补偿方式不至於会造成通货膨胀
: 2. 提出改版提议者因为改版失败而负起责任赔偿公司
: 简单一句话,赔不起。1.里面那些花费要是提议者赔得起,他一开始就自己去开
: 公司了XD
不管提议是否有责任,核准执行的主管(主管也须认同此提议 )应该去说服老板
打预防针也好,让老板能接受失败
: : → rofellosx:没尝试去改又怎知是好是坏 06/08 23:49
: 有资金就能尝试。这个道理真的很简单。
: 没尝试当然是不一定会知道好坏,所以万一是坏的情况的配套补偿方案必须由提
: 案者事先一并完整提出才可以。不过很多的情况是,能提得出配套补偿方案就足以挽
: 救的改动,多半也不是什麽大不了的改动XD
同意配套补偿方案一并提出
但是回复版本及补偿方案应做最後手段,在之前需尽可能说明让玩家接受改版
: : 推 windzon:因为流失了 就是流失了 台湾是以营收导向 股东不会接受 06/08 23:50
: : → rofellosx:流失了什麽? 会造成玩家流失不就是因为後续相关补偿没 06/08 23:53
: : → rofellosx:做好 06/08 23:53
: 现在时代不一样了,古早时代千辛万苦存个钱买个游戏就算买到烂游戏也还是尽
: 量玩完它,因为选择不够又不想浪费钱。但现在线上游戏玩家要跑是很简单的事情。
: 1. 会发生需要大举补偿玩家的事件,本身就会带给玩家对於公司信誉等级的不信感
: 。天知道我会不会玩到哪天忽然被洗白了,然後也会有一样的补偿吗?
这是补偿规划上的问题,当然尽可能满足各位玩家
: 2. 更重要的问题是这还会造成免费玩家却步。一个很大的改版失败相当容易直接导
: 致这些免费玩家直接离开(反正他们选择还多得是)。免费玩家的流失比付过费的玩
: 家更难挽救,但一样会造成上线人数的下降且失去他们将来成长成付费玩家的可能性
: 。你当然也可以尝试同样地用力补偿他们──花大量的成本补偿一堆根本还没付过钱
: 而且就算补了还是相对容易跑掉的玩家?
同上
: 3. 有大量线上游戏只要多花一些钱就可以让你从更高的水准开始玩。这代表跳槽的
: 门槛中,「大量的时间」这个项目的效应减弱了。
: 4. 最後最重要的一点是,玩家在发生这些大问题後仍然愿意留下来的原因往往是这
: 些:之前建立的人情(如果他们没有决定集体跳槽)、所花的大量时间、之前的良好
: 游戏体验。补偿往往不在里面,因为补偿只治标地显示了公司承认错误,但不代表游
: 戏本身变好玩。会让他们还是留下来的原因是「还没错误改版之前游戏对他们来说就
: 够好玩了」!因为之前就够好玩才能让他们足以玩得够久建立人情、花大量时间、有
: 良好体验──也就是其实是一个不需要刻意做大幅变革改版的情况。
: 我知道有人可能举出网路上很多一面骂一面收补偿还是继续玩下去的声音想要当
: 反例。不过记住重要的一点:那是因为只有留下来的人会继续发声。一甩头就走的人
: 是不会天天还跑来看游戏专版然後骂几句的。
: : → rofellosx:没说要连续大幅改动 人是那麽容易跑去玩别款吗 当他在 06/09 00:04
: : 推 LinaInverse:把大胆的建议拆解成比较小的项目去一点一点测比较可行 06/09 00:04
: : → rofellosx:该游戏有玩足一定时间? 06/09 00:05
: 当一个玩家能在某游戏玩足一定时间,就表示他其实是相对喜欢目前的游戏体验
: 的。任何过大的改动(不管好坏,甚至其实并无所谓的好坏可言)都可能造成他的不
: 适,就算长远来看是个好的改进。切小来慢慢加入比较理想。
: : 推 LinaInverse:说实在若不定义清楚「大胆的提议」是啥,很难讨论什麽 06/09 00:20
: : → LinaInverse:有建设性的东西 06/09 00:20
: : 推 LinaInverse:因为根本连一个评估的基准点都没有 很难去谈好坏 06/09 00:26
: : → rofellosx:我想知道的是改版改坏了一定会造成玩家大量流失? 06/09 00:53
: : → rofellosx:还是主管自行脑补的结果 主管说了算? 06/09 00:54
: 那麽相对的,提案者能先提出玩家一定不会大量流失的保证吗?又或能提出只要
: 补偿玩家就一定能挽救的保证吗?还是提案者自己脑补,把玩家都想成是铁杆粉丝,
: 被怎样当白老鼠都不会跑?
谁都不能保证,但是这是个机会,至少值得去讨论或更仔细评估风险是否可行
而不是单单主管一句话说死
: 不要一直把这视为是保守呆板的观念,其实最主要避免过大变革的原因真的就只
: 有一个:失败了公司赔不起。如果你是做个免费的Mud,其实你就可以尽情地把玩家
: 当白老鼠,事实上很多Mud就都这样做。反正最後大不了就是人都没了,剩几个铁杆
: 天天挂在上面走几步路聊聊天这样。但是公司是会倒的,到最後员工(可能包括那提
: 案者)了不起失业而且最後几个月薪水可能没领到,负责人可是可能要赔身家的。要
: 搞理想总不能拿别人的身家去搞吧XD。在这种情况下,叫提出改变的人自己去创业做
: 游戏真的不是开大招,而是让提案者自己负责成败。如果设计真的很好,自己说服金
: 主然後创业做起来跟说服老板接受改版其实是差不多的两回事。只是大多数自以为自
: 己设计很好的人往往是连说服老板都做不到(原因可能是设计其实很烂,不过当然也
: 有可能只是他的说服力不够。至於老板很烂这点我们不考虑,因为这时你该做的不是
: 说服他,而是快跑),所以才会认为别人要他自己去创业是开大招刁难他。
: 我觉得LinaInverse讲得很正确,把一个大胆的巨大变革切很多小块慢慢丢进去
: 试水温是很好的折衷方法,老板也是会知道玩家再喜欢游戏内容,久了还是会需要新
: 东西,就把这些变革慢慢一点一点试探看看方向有没有正确就好。在稳定中求变,也
: 许Patch个五次十次後整个游戏可能完全不一样了,不过玩家因为每次改变没有太大
: 就不会过度抗拒,就像温水煮青蛙XD。所以这里可能就得要看rofellosx所谓的改动
: 是什麽层级的。
: 不然说真的,自己尝试从同人或小成本起家来做真的不是坏事。老是只从别人的
: 基业上面提改进,要别人「出钱测试」自己的理想,这种不愿负责的「理想」,我看
: 不出来这算是真正有理想又有实力的创作者。最起码,你也要有本事用你的好理想说
: 服老板吧,这点做不到就骂上位者守旧不知变通,似乎是很简单的卸责手法。可要真
: 的老板那麽烂,为啥还要赖在他手下呢?有实力有理想又肯求变的人,换个公司应该
: 是个小Case的。
同意把一个大胆的巨大变革切很多小块慢慢丢进去
重新做个游戏和重大改版我相信花费成本差很多,改版都无法说服那以後要如何做新游戏
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才能或特质云云 --------- 未免太过戏言
可能性也好希望也罢 ----- 终归流於空谈
会仰赖这些东西 --------- 正是三流的证据
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◆ From: 114.38.74.199