作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 关於游戏企划这个工作..
时间Sat Jun 4 19:24:40 2011
※ 引述《cjamhe01385 (彻)》之铭言:
: 大家好
: 我是应届毕业生,想朝游戏产业发展
: 本来想说应徵行销和游戏编辑等职务
: (想说当过游戏作者,对文案应该会比较上手)
: 但是没想到主动要求面试的都是游戏企划的工作
: 後来选择一家知名的公司面试时,主管还老实说,他们找不到人来啊~
: 然後很乾脆的让我过关了..
: 本来收到主动面试还蛮开心的,结果原来是找不到人Q_Q
: 让我怀疑游戏企划是不是流动率很高,所以公司也比较不挑人
: 老实说我做了很多准备和作品,就是为了进游戏界
: 结果一句因为找不到人阿,让我有点伤心
: 想请各位游戏界的大家,是不是真的很缺人呢?
: 感谢
有很多时候是不知道该找甚麽人吧?
游戏业说是专业涉及很多知识, 从技术到美术到行销都有, 但是
怎样整合这些东西是企划的职责. 因为也说不出要懂甚麽的人才
能够当企划, 当一个团队「需要一名企划」时, 请人的不见得很
有概念该请甚麽人.
不过无论如何, 我想企划最重要的是:
1. 写出清楚, 能令人明白的文件
写文件这回事, 可以说易, 因为他不像写程式一样, 你写错
一点就给你轰回头. 你乱写还是可以叫作文件. 但是也可以
说很难, 因为光是像交功课般写出来容易, 「写到令所有人
明白」困难, 而最好的文件是「能够所有人看到都对事情有
八成以上相近的概念」, 而不会瞎子摸象地你和我看到的东
西不一样.
2. 懂得衡量人力
每提出一个意见的时候, 能够衡量多少人力物力才能够完成
, 是企划的功力和经验所在. 把 Final Fantasy 加 Final
Fight 加 Starcraft 加樱花大战弄成同一个游戏, 这种创
意很多人都能说出来, 但是无视人力成本的创意只是无法填
满, 而且做出来只会是三流作品的无底洞... 所以衡量的能
力是非常重要的.
3. 博学
技术多少懂一点, 你才知道程式员想跟你表达甚麽, 美术多
少懂一点, 你才知道美术人员想跟你表达甚麽. 行政多少懂
一点, 你才方便管理, 行销多少懂一点, 你才知道你应该花
成本在哪里, 省却哪些不必要的部份. 甚麽也不懂的人基本
上跟谁都沟通不来...
一些清楚的文件特别是对於数据有足够的研究, 会是一家公司除
了技术外最大的资产.
虽然如此但现实来说随便请的举目皆是..
--
基於思源的概念, 而宣传的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民国无双更新 v1.21 抗战篇 - 芦沟晓月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
--
※ 编辑: chenglap 来自: 222.167.25.80 (06/04 19:29)
1F:→ hirabbitt:整合不是企划的工作 是专案管理者的工作 06/07 12:03
2F:→ KanoLoa:专案管理者不都是给总企画拿去 ? 06/07 20:48
3F:→ hirabbitt:现况是这样 但这是不正常的 06/07 21:07