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顺带一提,本周六 (5/28) 晚间就是分享会的时间搂 ~~ :D http://registrano.com/events/1aa2aa 图文版:http://blog.igdshare.org/?p=172 (文字转载 only,图说连同图片一起省略了) == LIMBO 大概这两年继 Braid 之後,评价最高的一款 Puzzle/Platformer, 不仅谜题设计精彩,在视觉呈现与音乐/音效表现上也令人刮目相看。GDC 2011 中一共有两场关於 LIMBO 的演讲,除了我所纪录的这场以外,还有 一场专门在讲的 LIMBO 音效呈现。我只有去听 Puzzle Design 这场,不 过很可惜 GDC Vault 至今并未把相关的影音档和简报档上线,这样蛮多细 节我也无从回头查证了…只是话又说回来,那我刚好有做这场的笔记,也 算幸运?日後有机会再将音效解说那场也去听完 : ) ※ 其实我发现关於 LIMBO 的资料在 wikipedia 上意外地完整,大家不妨先 至 wikipedia 上把游戏的相关背景略作阅览,我会尽量描述 wikipedia 上比较少提到的部份,自己的演译也会比较多;重复的部份我就只简略带 过,因此本篇篇幅也会短很多 :p 本场 Talk 重点分两大部份。第一部份为谜题设计,又分为原则说明与过 程范例的介绍两段落;第二部份为关卡编辑器Demo,现场示范谜题原型设 计,并说明此工具的优劣。 这场的主讲人是 Jeppe Carlsen,原本是在 Playdead 担任游戏引擎开发 的工作,先前并无任何的设计与企画相关背景;但後来在开发过程中,团 队其他人发现他其实很擅长设计谜题,於是渐渐地将主设计的工作交到他 手上。就我在会场上听到的,他说 LIMBO 的主要开发期超过 3 年,以及 11 名主要制作者(和 wikipedia 上的数字略有不同),来制作这个游戏 总时数仅仅 4 小时(不算隐藏成就且顺利过关的话)的作品。整个作品的 设计目标是极简风格(Minimalist),但要具有挑战性。 ※ Jeppe 在如何达成「看似简单,但又极富挑战性」这点下了相当多功夫, 他认为好的谜题设计应该要遵循几个原则: 1.构成元素能少则少,将复杂的问题建构在单纯的环境里。 2.避免谜题产生重复感。 3.不要使得玩家看到题目後只想 Trial & Error,这会导致花了时间和力 气解谜却没有满足感。 他在一开始就先举出了一些「反面例证」,第一个是《Uncharted 2》。虽 然普遍认为 Uncharted 系列这类 3D 动作过关游戏,里面也是充满谜题, 不过 Jeppe 却说,该游戏的重点其实是在刺激的动作场面,故事、角色与 场景的呈现等等,里面并没有真的谜题,大多数时间你只是在跟着游戏场 景给你的各种提示与暗示走,这中间并没有太多需要「思考」的地方。有 些谜题,譬如说要拿镜子反射光束是很常见的梗,但是老实说整个谜题的 步骤虽然多,不过却同样没有什麽要花到脑筋的地方。 外部连结:镜子反光谜题 in《Uncharted 2》 https://www.youtube.com/watch?v=ckArLWBxIkQ
外部连结:水池谜题 in《Prince of Persia》2008 https://www.youtube.com/watch?v=1xv4KSUGSS8
他提出的第二个例子便是 2008 年的《Prince of Persia》中间某段水池 谜题的设计,玩家必需要反复尝试各种不同的组合可能性。除非玩家本来 就是很熟悉这类谜题的解法,不然试没两步,玩家发现他根本抓不到解决 问题的窍门,却有一堆组合等着他的时候,唯一解决途径就是把每个结果 都试一次最快。 这很像魔术方块一样的状况,会解的人就是会,而且有方法有撇步;不会 解的人就只能一直错误尝试直到他放弃,或终於运气好解出来为止,其实 过程浪费很多时间但却得不到太多乐趣。这大概也是很少人会把魔术方块 类的谜题做到一般电子游戏里的原因,因为很明显太难了;但是那些「没 那麽难」的组合性谜题,却常常被用到游戏中。 ※ 一个玩家理想的解谜过程,Jeppe 认为有以下几个重点: 1.当然,一开始玩家必需要去尝试(并通常包含失败的尝试) 2.玩家从失败的尝试中能学到一些点子。 3.分析这些点子并找出更接近成功的路径。 4.解决问题,获得成就感(玩家本身要能确实学习)。 所以必需要把谜题设计得利於玩家产上如上述步骤的解谜过程,通常要做 到这点,Jeppe 认为设计者要能够预测玩这个游戏的玩家们,到底在解谜 时会如何思考、并进行一连串的动作。 这边再做一点个人的演译。其实光看上面这四点叙述,我们也会觉得,难 道组合性谜题就不是这样吗,玩家也是要一次一次试啊?试到後来可能他 看出窍门啊? 我个人的看法是,分界点在於「玩家学习的比率」,也就是说,对於一道 谜题,到底有多少比率的玩家是透过一步一步想,有明确思考过程去解出 谜底,又是有多少玩家会被迫不管三七二十一就是一直踹踹踹踹,踹到过 为止?另一个验证法是,有多少玩家「真的记得、理解」这个谜题怎麽解 ?还是说过两天再给玩家试同样或类似的谜题,他就又不会玩了,又要踹 踹踹踹?依照 Jeppe 的逻辑,好的谜题设计应该要能让玩家确实「理解」 并「学习」。 说明完 LIMBO 的设计原则後,Jeppe 描述了设计的过程,也举出游戏中後 期某个实际范例。在谜题设计的时候,设计者必需要把玩家当成「敌人」 ,也就是前面提到的「预测玩家可能的作为」,然後挖洞给他跳;但是实 际上设计者也不能对玩家太坏,当谜题的草案出来後,也必须把玩家当成 「朋友」,给他一个易於操作与测试结果的环境。前面也提到了玩家的「 学习」,最好能让玩家觉得「那是他学到的」,不是「设计者教玩家的」。 这有点像 INCEPTION 的感觉 XD,游戏设计者要有办法在玩家脑中植入想 法,但是却不能被玩家发现有人在影响他。哇咧 … 越讲越玄,到此打住 XDDDD 最後 Jeppe 也提到,一道谜题对於「正确」与「错误」必需要十分明确。 玩家才有办法很明确地从中学习经验,并测试更进一步的做法。当玩家发 现「正确」的行动时,必需要让玩家觉得「哦,这真的是对的」,而且操 作简洁有力;当玩家做出「错误」的行动时,游戏环境必需用游戏机制让 玩家了解,这绝对是错的。譬如说不该跳得过去的地方,就不要故意设计 得好像硬跳有机会跳过去一样,玩家就懒得想其他解法,他会想反正一股 脑一直试「搞不好」有机会过。 ※ 外部连结:LIMBO 中後期的某个谜题 https://www.youtube.com/watch?v=OrnUT-bLaTM&t=1m35s
这道谜题的关键在玩家必需要观察出,如果不先让铁链来回摆动的话,就 不可能抓住铁链跳过带电区域。玩家拿到这道题目後,通常会先试铁链原 地摆荡过不过得去。玩家玩到这里应该是已经有办法判断,不需要真的跳 也知道荡不过去了,所以下一步玩家会知道能够让铁链移到另外一端的开 关是关键。 但这时通常第一次玩的玩家反应不会那麽快,在他思考的过程中铁链摆荡 已经小了,他会发现如果用开关把铁链移到另一端,这时他也不可能跳过 去抓住铁链。反应比较快的玩家这时应该就有办法联想到,如果铁链在另 一端时摆荡幅度还够大,就能从带电区前起跳,抓住铁链,然後荡过带电 区。 不过这道谜题并不是一开始就这麽精链的。 (略过的图片部份请参考图文版~) Jeppe 说他们快速 mock 出一个堪用的谜题後,很快就发觉这一段落太多 元素了,於是後来便渐渐把非本段他们想用的主角(摆荡的铁链)一一去 掉,譬如说多余的地型段差、多余的箱子、多余的开关等等,直到只留下 这段落想带给玩家最核心的那一项挑战为止。 ※ 接下来主讲人开始介绍 LIMBO 背後所使用的 in-house 视觉化关卡编辑器 ,这个编辑器也是游戏在一面开发的过程中一面慢慢完善化的,很多功能 都是半途才渐渐加入,到最後成了一套非常强大的 2D Physics Platformer 开发工具。 Jeppe 现场示范了如何快速开发一道简单的谜题,里面不外乎就是固定物 件、物理物件、Trigger、Timer 以及其他 pre-scripted building blocks 的混合运用。利用这套工具开发 LIMBO 可以让谜题设计者在最少的程式撰 写需求下,尽快做出一个可以试玩的场景,将全部的精神都灌注在内容的 设计与测试上面。 但是,这类的编辑器也有相当明显的缺点。简而言之,当互动的机制一复 杂起来之後,这样的编辑系统就会一发不可收拾地混乱,毕竟程式模组与 指令间互相牵连的这种关系,本来就是相当抽象的。用 UML 把 pattern 或 flowchart 描述出来有时候就已经会觉得图复杂到看不懂了,更别说像 这样每个变数、每个 Trigger 都要串起来,那更不得了。而且工具设计成 这样以後,能够开发的游戏种类局限性也就随之而来。 Jeppe 是认为这当然不是一体适用的解法,但刚好这个工具设计符合他们 的游戏开发需求,虽然局部的编辑内容看起来很混乱,但至少谜题与谜题 间是各自独立的问题,谜题A 复杂的线路图也不会影响到谜题B 的。讲者 是说,如果在场的人发现你有这类的工具需求,不妨回去请你们的程式员 参考一下。:p (本段落所提到的现场 demo 画面请看图文版~) == --



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◆ From: 203.72.57.78 ※ 编辑: linjack 来自: 203.72.57.78 (05/25 02:39)
1F:推 gogokings:推! 05/25 13:30
2F:推 gonzdevour:好文! 05/25 20:24
3F:推 exe44:感谢分享!对於谜题设计的坚持感觉很赞:D 05/25 23:17
4F:推 zzzdeath:实用好文,推! 05/27 17:32







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