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图文版:http://blog.igdshare.org/?p=124 (以下是文字部份全部转录,但图片与图说部份就跳过了) == 拖稿严重第二篇orz!《Another World》这款作品要是没听过便罢,要是听过 甚至实际玩过的话,相信绝对是令人难以忘怀吧。在准备今年 GDC 行程时看到 有这场游戏回顾,就觉得非去不可,而且一定要去亲眼看一下作者 Eric Chahi 本人。 GDC 历来的游戏回顾讲题都是免费公开的,所以相关的演讲内容都可以在 GDC Vault 找到,本篇可以单纯当作整场演讲的简略版中译内容,当然还掺杂了些 个人心得。不过先提一下 Eric Chahi 演讲的内容虽然是英文,不过法国腔非 常重(我觉得比岩田社长的口音还难懂 orz),所以若有因此漏听或误解的部 份,各位看倌若有发现的话还请告诉我,感恩 <(_ _)>。 整个演讲依序分成了四大重点:制作游戏当下的时空背景因素、使用的技术、 开发与创作的过程、最後是发行时遇到的种种难关。 ※ Eric 回顾了整个游戏的制作过程,概括地将之与「戏剧创作」类比,它们都得 在有很多预设条件与规则的情况下进行创作,也就是「限制条件下的自由」; 当时他确实给 Another World 设下了一些非常明确的限制,譬如说使用 Polygon(此指向量多边形);此外,整个开发过程也是跟随故事层层叠叠上去 而慢慢推进的,其实 Eric 及整个 Another World 的开发过程一直是处於一个 「边做边想」的状态。 1989 年 7 月,当时的 Eric Chahi 在一家法国的游戏公司,也开发了不少作 品(Eric 说这些作品的开发期从 2 周到 6 个月都有),但是并没有真正大成 功的作品。当他正完成《Future Wars》的背景与动画的时候,刚好看到了 《Dragon’s Lair》这款互动动画(案:Dragon’s Lair 早在 1983 就出了, 但是如 wikipedia 所纪录,Commodore Amiga 版是 1989 年才推出的,正好当 时 Eric 的公司都是在做 Amiga 与 Atari ST 的游戏);结果 Eric Chahi 说 他感觉大受启发… (其实从很多方面来说 ... Dragon's Lair 都很囧啊 XDDD,不过,它确实在电 子游戏发展史上有着重要的象徵与里程意义。) 向量图可以节省记载图形所要耗费的空间这点,现在来说应该是常识了,只是 在当年就算想这样做,即时演算向量图型的效能需求却是一大挑战。但 Eric Chahi 知道这个概念绝对可以做出单靠点阵图(以当时极有限的记忆储存媒介) 做不到的效果。另一方面,Amiga 有一个 Genlock 周边,让摄影机的画面直接 播放在 Amiga 主机画面上,这样一来他就有办法利用自己开发的编辑程式来对 着写实物件「描图」了(Rotoscoping)。 然而最重要的问题却是,即时演算的效能问题到底可不可以解决?Eric 当时用 C 写出来的程式发现效能根本不能接受,所以回头用他熟悉的 Assembly(当年 真的是什麽人都会 ASM 啊 orz)去写了几道程序,确保简单的 Polygon 动画 可以达到 60 fps。但是他也知道接下来要即时演算的东西会复杂得多,便把预 设值定在 20 fps。至此算是确定整个游戏都有办法以 Polygon 方式呈现了。 另一个有趣的问题是,有些细节其实很难用单纯的色块向量去表现,Eric 甚至 因此去试着把很多需要细节的「点」,用 Polygon 的方式去手工刻图,他称之 为「Pixigon」,但不过最後仍然发现,某些地方实在是需要传统点阵图的,特 别是静态背景。但他也说整个游戏最後也仅使用了十张点阵图。 接下来终於要进入实际制作的重点了,到底是要做怎样的游戏呢?玩法是什麽? 剧情是什麽?但当时 Eric Chahi 其实也还没个谱,不过他用了很简单的一句 话描述了他当时想做的:「一个具有电影张力的2D游戏」,而这确实是这个游 戏为什麽成功最重要最重要的关键。虽然实际情节玩法都还一团模糊,Eric 觉 得厘清想法最快的办法就是:直接开始做! ※ 在当时他这样领先业界的想法之下,他根本没有任何适合的开发工具和游戏引 擎可以用。所以在 1989 年 9 月至 12 月这段时间,他自己把所有图形编辑工 具、拿来执行游戏与动画脚本的直译语言等等全部搞定。 编辑器本身有相当不错的多边形编辑功能,另外像半透明、或群组物件之类的 功能也是具备的,重点是,编辑器所画出来的物件,是和 Eric Chahi 所开发 的这个专用直译语言整合在一起的;而这个语言是类似 BASIC 与 Assembly 的 合体(它本质上还是很像一道一道的机器指令),里面可以描述游戏逻辑或图 型物件的改变,而指令本身是 Time-based 的,总共有 20 道指令,一支脚本 程式可容纳 256 个变数。 最後的游戏引擎可存有 64 个「track」,像一组一组的程式模组,Eric 自己 说了这就像 Adobe Flash 里的 MovieClip 是一样的概念。Eric 还提到,能够 以直译语言开发本作其实是开发效率上的重要关键,整个游戏的动画要素比重 这麽重,要是使用编译式语言,每次动画改一改就要 re-compile,就爽爆了 … 可是这 in-house 短时间硬干的语言也有很大的问题,譬如说不能写注解!XD 结果一堆可怕的程式文件只好用纸笔写下来。更大的问题是,这个游戏引擎架 构没有将应该抽离的部份抽离,譬如说每个关卡的角色操作相关程式。它无法 share 共有资料或程序在不同的脚本程式片段中(我们可以想像他的五个关卡 分别是五个不同的很冗长很冗长的脚本程式),Eric Chahi 表示这个技术上的 设计失误使得他後来需要 fine-tune 游戏时,产生非常大的麻烦。 ※ 接下来 Eric 讲述了实际游戏内容制作的过程。1990 年 1 月开始,他着手开 始进行了本作令人印象深刻的开场动画部份,玩过的玩家们不妨回想一下当年 看到这段动画时那种充满震憾的感受。这段最初步的内容制作同时也印证了几 件事:只用多边形呈现图形效果是没问题的,以及他的直译式语言确实可以用 来开发游戏;另一方面,也确立了游戏剧情和世界观的交待。 ※※※ 请注意,以下包含《Another World》前期到中期相当多的捏他!※※※ (补注:虽然 BBS 版本没图片,但仍有一定程度的捏他量,包括结局) 在制作游戏时,Eric Chahi 可说是发挥了天川太阳的「符合灵魂的渴望」精神 (ok,我知道这逆流了XD),他正在做的东西正是反应当下自己的心境,到底 感受到什麽,到底想要看到什麽效果;更进一步,他又时常抽离身为设计者的 角度,假装自己对这游戏什麽都不知道,那他希望从游戏中得到什麽?再往下 想,身为设计者,他如何带给玩家惊喜,让玩家获得比期望值更多的东西? 上面这一幕是玩家在实验室遭雷击,机器过载被传送到「Another World」後, 游出水面看到的异世界景象。为什麽一开始是传送到水里而不是陆地上,爬出 来後水池中隐隐伸出的触手,背景中猩猩般的异星生物,一游出水面後玩家马 上看到的奇异天空景色和地貌等等,这些开头过场中短短的几秒便带给人相当 大的震憾。(虽然,更大的震憾通常来自玩家不知道马上要游出水面就被触手 卷下去淹死了 XDDDDD) Eric Chahi 受到「空手道家」这款游戏的影响很多,他讲到此时还问台下: "Is Jordan here?" (Jordan 是 Karateka 和波斯王子原祖版的作者) ※ 游戏的色调也是花了相当大的功夫才决定的。光是异世界的第一个画面,Eric Chahi 就花了整整一周去尝试配色,因为总共只能使用 16 色,前景人物与背 景物件还被迫使用部份相同的颜色;整体的色调搭配也给了这款游戏一种与众 不同的视觉呈现与游戏氛围。 在游戏气氛的营造上面,Eric 采用了三个重点: 1.前景与背景的平行动作,让玩家虽然在前景移动,但看到某些背景动态时便 产生悬念,是一种提示的效果。 2.使用具电影张力的中断点(cutscene)。玩家突然看到本来在背景中的怪物 戏剧性地出现在眼前。 3.适度让游戏步调有些浮动变化。本来还想慢慢探索的玩家突然被怪物吓个措 手不及,游戏的步调变得紧凑。 接下来游戏便是非常紧张的追逐,不过说真的,玩家此时通常只能使用尝试错 误的方式来试出正确的逃生方法,这个年代的游戏还对「惩罚玩家」这件事非 常严苛,你只能尽量发挥想象力来逃离怪物的追杀(当然一些逃跑的关键点可 能在事前玩家还能随意乱走的时候就发现,不过这其实很难联想 XD)。好不容 易逃离之後,貌似遇上救星的玩家,又在另一次的惊愕中被打晕了。这是游戏 Part 1 故事的中断点,但 Eric Chahi 说,这其实也是他制作游戏的中断点。 ※ 当他好不容易做完 Part 1 之後,当然他设定玩家并没有死,只是被关起来( 废话XD ),不过剧情要怎麽继续演?有其他重要角色会出现吗?他当下也没有 明确的想法。 在游戏的 Part 2,Eric Chahi 开始加入了更多游戏元素:队友,其实也就是 主角的牢友。玩家只会看到牢友的正面一次,在之後的 Cutscene 中,都不会 再看到他正面近照。Eric 认为设计者最佳的利器,就是「玩家本身的想像力」 ,只需要让玩家看过一次这个角色,他的形象就已经有办法被投射在画面间移 动的那个小小的模糊色块上。(其实这位牢友後来角色比重越来越重,甚至在 伪‧Another World 续作中,他还几乎变成主角了…) Part 2 中加入的游戏元素还有一个重点:战斗,包括雷射枪(普通/集气射击) 、护盾与电浆球(类似手榴弹)的使用。其中护盾的使用比较值得一提,因为 Eric 本来是想设计更为复杂的攻防机制,譬如说躲到什麽掩避物後面,在障碍 物间追逐与射击之类的,但是他马上了解到这样的设计太复杂了;於是他想到 了「自己产生掩避物」这点,就是护盾的设计,对战即成为如何巧妙运用自己 产生的护盾,抓时间差来击倒敌人。 不过,Eric 发现有时重复性过高的枪战会打乱游戏节奏,为了增加玩家的选择 性,他加入了电浆球这项武器来增加对战时的策略选择。另外,主角所持的武 器也能破坏/改变某些地方的地形或障碍物,因此这也是解谜要素的一部份。 这部份最後的重点是 Teleporter,让玩家在画面上下层之间做传送。玩过本作 的人不晓得有没有发现,整个游戏玩全没有楼梯呢?因为当时对他而言,在楼 梯间的角色碰撞处理还有动画实在太难了。当时他有想到要不要先做个电梯? 但是马上心念一转,为什麽不用速度线来表示某种传送效果就好呢?Eric 说这 个想法来自日本的漫画。 一直做到 Part 2 结束,时间已经是 1990 年的 12 月,Eric Chahi 说这时他 只做完了只整个游戏的 1/3,对此感到相当的沮丧;因此 1991 年开始,他为 了不再花过多的时间在琐碎细节的处理上,对於图形绘制的标准做出了一些调 整,譬如说刚开始的游戏背景上色的层次很丰富,後来某些不重要的场景就开 始慢慢把色层减少;另外也开始利用重复的图形元件降低制作时间。 更重要的是,省下来的时间,他便能用来设计更多种类的谜题;另外,牢友的 角色也更加放大,两者之间不断分离又会合,创造出许多的剧情与关卡的转折 点。 在游戏後段的部份,Eric Chahi 也更强化了前景与背景的平行演出和整体的游 戏步调操作,譬如说玩家逃出监牢之後一阵子,会看到前景上的牢友正在被追 赶,而玩家同时在与敌人进行攻防,营造出多层次的紧张感。 ※ 终於来到整个游戏制作的中後期阶段了,也遇上了「发行」的困难。在当时 Eric Chahi 接洽了 Virgin Games 的法国分公司,结果引来了一场灾难。 Virgin Games 认为《Another World》困难度太高了,告诉 Eric 说,如果他 想要大卖的话,这作品应该改成「Point & Click」only!(至於该发行公司为 什麽会提这种意见,不妨看看 wikipedia 对於 Virgin Group 中 Virgin Games 的营业项目描述,就知道了) 其实 Eric Chahi 说他几乎快被 Virgin Games 的人说服了 XD,不过因为他实 在没办法把整个游戏都用这个介面重作一次,因此最後还是另请高明了。後来 Delphine Software 有意愿发行,不过 Eric 又面临另一个大问题:游戏还没 做完啊!时间已经走到了 1991 年 6 月,从游戏创意发想开始到这时,已经过 了整整两年,而《Another World》却还没有制作到结局的部份(制作完成度大 约是 3/4),甚至连结局是什麽都还没人知道。不过他和 Delphine 谈的合作 案,却是要在 1991 年 11 月发行游戏。 这时他回过头来画了一张图来回顾整个游戏节奏的起伏,来设想最後未完成的 1/4 到底要放入什麽游戏内容。(但接下来他并未对这 1/4 做描述) Eric Chahi 最後连游戏 cover art 都决定自己来,因为之前他工作的公司常 常会塞一些莫名其妙的 cover art 给他的游戏,而他认为游戏的封面设计是游 戏本身与玩家最先接触也是最直接的关联,不可不慎。然而这对 Eric 已经所 剩不多的时间来说是另一项重大的挑战。 ※ 游戏要在欧洲上市的前夕了,又有一个很糟糕的事情发生。那就是当时的 Delphine Software 并没有很明确的 QA 程序,当时作品只经过了两次游戏测 试的流程,而且似乎都还只是测到游戏前段而已。Eric Chahi 最後虽然修掉了 一些重大问题,但游戏的很多操作细节与平衡度却没有经过反复的测验。 当游戏在谈美国上市的时候,美国的发行商 Interplay 就做了相当多的游戏测 试,但是游戏的发行仍然遇到问题。Interplay 认为 Eric 应该要把游戏做得 更长,不过当下他们建议的做法却导致了游戏的某些部份困难度更加上升。 Interplay 同时也负责将游戏移殖到 Super Famicom 与 Sega Genesis 上面, 但他们又提出一个让 Eric 不知所措的要求:「更换游戏开头配乐」。他完全 无法认同 Interplay 的决定,因为原本的音乐是和画面与气氛完全配合的。於 是他们开始了一场从法国到美国的 Fax 大战,双方不断地用传真的方式在纸上 争执,到最後 Eric 终於火大了─── 他把传真传到一半的纸头尾相黏(变成圆筒状)所以传真机就会一直不段地滚 啊滚啊滚啊无限制地送出同一张纸的讯息出去 XDDDDDDDDD,纸上则是写满了「 保留原本的音乐!」,而且 Eric 是趁 L.A. 晚上的时候送传真的,相信 Interplay 的人一早上班应该会傻眼吧 XDDDDDDD 结果没有用。XDDDDDDDDDDDDDDDD 最後是靠原始发行商 Delphine 介入,说 Interplay 依照合约无权要求修改音 乐,此事才告一段落。 ※ 因为早年家用游戏机的尺度相较 PC 游戏是非常限缩的,所以移植的部份也造 成了另外一个问题,上面那个画面中「露出股沟」是不被允许的 XD,所幸 Eric Chahi 只需要把显示为股沟的那一小块阴影去掉即可,已经算是不幸中的 大幸了。 ※ 主角 Lester 在游戏结局呈现半死不活的样子,其实就是 Eric Chahi 游戏制 作到最後精疲力竭的具体投射,整个游戏的情节发展,某种程度上也算他本人 的一种成长与历练,自我探索的过程吧;在最後,Eric Chahi 也宣布 2011 年 是《Another World》发行 20 周年记念,虽然早先本作已经移殖过不少平台, 但是今年确定《Another World》将要发行 iPad 版罗! 我在 Eric 描述他整个开发游戏的过程中,深深感受到虽然当年没有什麽数位 下载平台,可能也没有所谓 Indie game 这个字眼,但是当时的很多欧、美游 戏创作者确实与今天大家特别给他贴个标签说这是「Indie game developer」 的这群人行为没什麽差异。反倒是几十人、几百人同时工作开发游戏这回事是 後起的;我想现在小团队构成甚至只有个人的游戏工作室,有很多经验是值得 我们从 80 ~ 90 年代初期这些老一辈个人开发者身上学习的。技术会更迭, 某些工具的使用会使得游戏开发的「附属困难」(本词请参考《人月神话(The Mythical Man-Month)》一书)下降,但是游戏设计与开发不变的本质又是什 麽呢? == --



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◆ From: 203.72.57.78
1F:→ rofellosx:纸头尾相黏XD 05/23 20:51
2F:推 exe44:感谢分享!感觉真是超神人啊... 05/23 21:21
3F:推 chenglap:2 周至 6 个月... 好短的开发期. 05/23 21:54
4F:推 ssize:好文…以前的游戏开发者是神,什麽都会 05/24 17:00
5F:推 loolala6881:好文~最後一段真是太棒了 哈 05/25 01:13







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