作者IBanay (後发先至)
看板GameDesign
标题[请益] 技能数量 vs 设计人员工作量
时间Mon May 9 05:13:54 2011
每一种技能或动作,设计人员(指美工,程设等等)都得花费一些时间精力
假设只能选择1个已预设好的人物,有10项技能 工作量max 1*10=10
如果加入各项变因,比如:
种族 有人类 兽人 不死 矮人等等,共有10族 工作量max 10*10=100
性别 男女2性 工作量max 2*10*10=200
职业 战士 盗贼 法师 牧师等等,共10职 工作量max 10*2*10*10=2000
天赋 3种 工作量max 3*10*2*10*10=6000
以wow来说,每个天赋约10~20个技能,照理来说,工作量破万很惊人
但是他很巧妙的利用前几项变因作限制,暗中的削减工作量
比如人类没有萨满,兽人没有圣骑等等
男女这个变因就不敢动了,应该是怕被告
胡乱猜测了一堆,我的疑问是:种族 职业这些,根本就只是数学上的独立项
因此,我可以任意拿掉一个,或2个,也可以添加1个,甚至10个,,
只要我能够大约估算好工作量跟以前差不多即可?
好比只留种族/天赋 或只要 性别/职业/天赋
抑或多加 宗教 善恶 宅向 帅度 等幻想项目 想想也只是数学式的变化而已阿
可是,玩那麽多游戏,几乎就是那4个项目,定得死死的
变少的有,明眼一看就知是偷懒,而多的呢,似乎没有
所以,一定是有什麽恐怖的点,使得游戏在设计时不能超越这个范畴,即使工作量不变
请帮帮我 我只想到一个,"故事合理",这不恐怖 一定有别的原因
谢谢你的回答
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◆ From: 218.160.154.188
1F:→ newcinka:Hmm...既然你觉得是独立项 ,为什麽工作量等於连乘? 05/09 05:35
2F:→ AmosYang: 这类问题很像是从面试题库里抽出来的东西 :D 05/09 07:56
3F:→ rofellosx:你只是刚好都玩到 like wow 的游戏吧... 05/09 11:59
4F:→ rofellosx:我怎麽都玩到都超过这范畴的游戏 05/09 12:00
5F:推 LayerZ:你多虑了..这种工程都会模组化物件化 不然光累就先累倒了 05/09 14:36
6F:→ LayerZ:wow中 10族+2性=20个角色模组 每个模组有3,4种技能施放姿势 05/09 14:37
7F:推 LayerZ:然後做个5,6种施法特效 10个技能中每个技能自己去call 05/09 14:40
8F:→ LayerZ:姿势跟特效 虽然技能不会少 10职x10技能=100技能 05/09 14:40
9F:→ LayerZ:每个技能call自己的动作及特效 工作量是100技能设定+20模组 05/09 14:42
10F:→ LayerZ:+5,6种特效 就做完了 有没有突然觉得很简单. 05/09 14:42
11F:→ LayerZ:至於天赋 在每技能设定中做个判断就完成了 05/09 14:43
12F:→ LayerZ:至於你说的人类没萨满这种方式更是不可能..工程不是这样做 05/09 14:44
13F:→ LayerZ:的= = 05/09 14:44
14F:→ LayerZ:至於你最後提到的问题 你先想想 一个技能加入那麽多要素会 05/09 14:45
15F:→ LayerZ:好玩吗XD 05/09 14:45
16F:→ LayerZ:不过讲到这个份上已经是程式在处理的问题了吧= = 05/09 15:31
17F:→ wien2k:把动作与特效作成 script, 不用什麽都要做这麽厚工 05/10 15:54
18F:推 Hevak:觉得中间变因八竿子打不着边.. 05/10 18:39
19F:→ Hevak:动作模组一个职业一套,以时下MMO来讲就算很用心了orz 05/10 18:40
20F:→ Hevak:基础稳的话,平衡问题花不了多少时间 05/10 18:40
21F:→ Hevak:骨架模组有了,剩下的就只是各种族用不同纸娃娃贴上去 05/10 18:41
22F:→ Hevak:工作量并没有这麽恐怖 05/10 18:41