作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 关於游戏存档的设计
时间Fri Apr 22 00:02:36 2011
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之铭言:
: ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 可以说为了玩家的需求不惜牺牲游戏的生命周期啊XDXD
多数厂商会提供这功能, 很可能是因为用同一套引擎. 或者企划功
力弱, 一味抄别人, 结果把别人的全抄下.
基本上我认为游戏拖台钱这个做法现在一定是不合时宜的, 以前的
时代, 大家是很久才买一个游戏, 然後不断玩同一个游戏, 再消费
掉以月计的时间. 那时大家活在的是一个资讯不那麽丰富的环境,
慢慢品味同一个游戏, 是常见的事情. 太快完的游戏玩者会很失落
, 所以可以拖也应该拖.
但今天是另一个世界, 一旦拖到没耐性, 就会丢掉.
好玩的游戏是能够快速以不同的方式重玩, 例如我玩 moo2, 一开局
至完成不会花多过两小时. 例如我也可以玩战国兰斯, 一个周目不
会玩多过三天. 重来多个周目现在已是一种常习了.
简单来说, 如果别人嫌你的游戏太烦而不想再玩, 这样生命周期是
短了还是长了? 为何我们会觉得自己的游戏了不起到会是别人会花
他的时间忍受各种拖时间的设计? 是否我们玩了 Final Fantasy 就
以为自己做的也是 Final Fantasy?
我们在学校里会对於沉闷的课堂, 重覆的练习感到烦厌, 我们因为
对这些烦厌所以玩游戏, 游戏和现实比较, 就是可以省略现实中所
有痛苦的部份. 比方说战略游戏, 你可以只享受指挥的乐趣, 却不
用处理现实军中人事问题, 每天早上晨跑, 每天要准时起床, 沉闷
的文件工作等... 游戏很多都是建立在「现实中有趣的地方」, 但
我们总不能忘掉那也「省略现实中沉闷重覆的地方」.
在游戏里的校园生活为何会比较令人响往? 因为那有友情, 有自由
, 有活动, 有青春气息, 却没有要玩者完成的功课, 没有背诵, 没
有考试.
怎样一旦去到自己做游戏的时候, 这些赤子之心就全部丢到垃圾桶
里去, 要玩者去「完成自己的美学」? 如果以强迫的方式, 要玩者
花足耐心吃尽游戏里的一字一句, 那本质上不就是学校里教师要求
玩者背诵一样?
教师要这样做是因为想要培养学生耐心的态度, 和教授他们重要的
知识, 但游戏设计者想要拖台钱, 却只是觉得玩者应接受自己做出
来但玩者不欣赏或者懒得看的东西.
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