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※ 引述《hirabbitt (兔子)》之铭言: : 所以实际上可能更慢? : 现在想做赛车游戏 : 但不知道要将速度定在多少 你可以照现实世界定速度, 但是订出来以後应该会有速度感会不足的现象, 之後再加上你说的那些方法来修正就对了。 人类的速度感还被蛮多因素影响的, 除了你讲的那些,还有一些你是没讲到的。 我提一些跟游戏设计没关系, 单纯是在运输学领域学术研究过的因素, 这些都可以应用到赛车游戏设计里面, 我不确定目前作赛车游戏的有没有参考这些研究, 但是这些研究的成果应用出来对游戏的速度感绝对有帮助。 研究显示人类的速度感最主要取决於「视流(vision flow)」 、「材质密度(textural density)」。 其次还有周围环境变化、以及声音。 前两个最重要的,也就是说跟物体实际上移动的速度无关, 而是跟物体在你的视网膜上移动的速度有关, 也跟物体在你的视网膜上有多清楚有关。 先讲第一个,视流。 这个应该大家都已经知道了,就是东西「看起来」比较快。 但是大家不知道是这个东西的效果远比想像中的好, 开卡车、休旅车、或是九人座的驾驶,车速常常会超过一般的小客车, 就是因为他们的驾驶座比较高,驾驶获得的视流比较低, 又比方说波音七四七刚面世的时候,就发生好几起飞机在跑道上超速滑行的意外。 因为新的波音七四七驾驶舱的高度比旧的机型的驾驶舱高出一倍, 也就是说,即使速度一样,对於驾驶来说,他们认知的视流只有以前的一半。 这是个好消息, 代表即使你设计的游戏的速度只有 100 km/hr, 但视只要你把视点设在保险杆,玩起来就会有 300 km/hr 呢! XDDD 当然改变 3D 引擎的投影半径也会有效果。 这也是为什麽顶级跑车都把车身设计的很低, 让那些花大钱买跑车的人躺很低在开车, 他们以为自己很快,但其实他们并不是第三个欧吉桑。 而且 F1 也是故意作的很低的,他们看起来有 300,但是事实上只有 100。 (这段完全是豪洨,千万不要信) 另外一个是材质密度, 也就是东西在你的视线里面看起来有多清楚, 这个影响也很大,但是我比较少看到人在讲这个。 我举个例子,你们知道在浓雾里面比较常出车祸, 一般人可能会以为出车祸的原因是因为看不清楚, 看不清楚的确有影响,但是事实上真正的原因比看不清楚还要严重, 那就是「驾驶人在浓雾中会低估自己的车速」。 因为在浓雾中,画面上的物体,对比会下降, 这个时候给予视网膜的观感相对薄弱,大脑感知的速度也会比较低。 这边有个实验可以玩 http://psy2.ucsd.edu/~sanstis/Foot.html 这告诉我们设计场景的时候, 尽可能使用强烈的颜色对比, 黑对白,大红对大黄、大绿, 不要设计在浓雾里面开车的跑道。 再来是场景的变化:「速度感会麻痹」 假设你在高速公路上面开车, 画面一直都没变,你开了五分钟之後,你就会慢慢失去你的速度感, 因为重复的样式一直出现,你的大脑就会开始适应这样的状态, 所以最好是每一小段路就会有不同风情的面貌, 这不但会让游戏看起来更生动,事实上也会增加画面的速度感。 还有一个是声音。 研究显示人类在一边听音乐的时候,会对自己的车速比较没感觉, 这是因为人类对车速的认知有一部分来自於风切声跟引擎声, 虽然说车子越安静越好,电动车很安静照道理说应该很好, 但是现在的电动车也会加上合成音效, 这是要让驾驶人听,免得他们不知道自己已经开的很快了。 所以背景音乐不要太大声,要让车子本体引擎的声音还有风切声能展现出来。 结论一下,如果你想要速度感,可以从以下部分着手。 1. 视流,降低视点高度,改变投影半径。 2. 材质密度,用高对比的画面。 3. 赛道要有不同风格交织。 4. 明显的引擎及风切声。 大概就降 XD -- To iterate is human, to recurse, divine. 递回只应天上有, 凡人该当用回圈.   L. Peter Deutsch --



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10F:推 uismuu:推 陆行鸟没有1和4 但是还是很好玩 04/20 08:18
11F:推 AmosYang: 专业; 看游戏的重点是在 "比赛" 还是在 "比车" 04/21 16:57
12F:→ AmosYang: 表现手法会有微妙的差异 :) 04/21 16:57
13F:推 ufoufoufo:专业! 04/27 11:31







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