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写这篇的时间完全超出我预期,但虽然大半夜了我还是要先贴过来 XDDD blog 图文版明天再整理 orz ....(其实大概也不会有啥图就是了, 大部份不能贴) == 先和大家说个抱歉,从 GDC 回来後总之因为种种因素一直没能好好整理资料, 拖到现在才继续开始陆续整理 orz;有些题目我个人心得比较多或我认为比较 重要,就会多写些,有些可能就不会写那麽多,会把连续的两、三场合并到同 一篇。废话不多说,就直接切入主题吧。 第一天我主要参加的场次是 Indie Summit,第一场就是去年很红的 The Humble Indie Bundle 的幕後单位 Wolfire Games 主讲;该团队比较有名的作品是 "Lugaru"(这时间有点久,我并没有玩过)。去年的这个 Humble Bundle 共 计有两波,内容大概就是含括过去这 5~6 年间特别有名或较有特色的 Indie Game 集合包。重点在於这个特卖活动的中心主旨:DRM-free,以及 pay-what- you-want。对,没有和任何数位下载平台整合,没有数位版权管控,买者下载 的,就是很简单的安装档,甚至只是一个 zip or tarball。 详细的资料可至 http://www.humblebundle.com 官方网站看,或是 wikipedia page: http://en.wikipedia.org/wiki/Humble_Indie_Bundle,基本上他们的 资料在 wikipedia 上已可说是相当详尽,但并未包含太多 GDC 2011 Summit 中提到的一些资讯,下面我就个人笔记所及整理出一些演讲中提到的重点来分 享,包括修正一些我在 110220 分享会时随口提及的一些数据 -- 很明显要不 是我记错了就是後来数字有更新了。有些事实真的会令人 ... 会心一笑 XD 但同时,真的很值得所有开发者参考,我相信受益者绝不止於独立开发者 :) ps.Summit Session 的投影片在 www.gdcvault.com 上面是免费下载的,但他 7x MB 大而且是 Apple keynote 格式。有兴趣直接搭配看的人可直接下载: http://www.gdcvault.com/play/1014438/The-Humble-Indie * * * 这场 session 长一小时,大约分以下几大段落: 1.Humble Indie Bundle 活动的核心概念与简介 2.活动如何启动 3.活动网站的设计与背後实作的重点 4.HIB #1 与 HIB #2 各别的成果数据详细分析 5.盗版的问题 6.维持收益与增加收益的操作 7.其他杂项资料 8.Q&A * * * 一开始先介绍 Humble Indie Bundle campaign 的几个非常重要的重点: 1.pay-what-you-want,而且还可以选择分一部份的额度给慈善机构 (Electronic Frontier Foundation 以及 Child's Play),或是可以选择要付多少比例给 哪些参与 bundle 的开发者。 2.DRM-free,这现场投影片中还放了一个很机八的 gif,演一个在水边的钓客 想赶走干扰(或要抢)他钓鱼的狗,结果钓客自己摔个四脚朝天进水里 XDD 然後钓客头上写着 Ubisoft,狗上面写着 Pirates XDDDDD 3.LEAVE NO ONE OUT: Windows、MacOSX、Linux (btw, 投影片中用来代表 Linux 玩家的图是一个穿着 TRON 服装的人 XDDDDDDDDDD) 不过在这部份它们有在 blog 上被人吐槽(虽然我看不出来这吐槽到底是褒 是贬啦..XD),「你们还是没把 BeOS、BSD、Solaris、PPC、ARM、Sparc 他 们算进来啊!这样和只支援 Windows 有何不同!!(掀桌)」 4.若总业绩超过 1M USD,就开放这些 bundle games 的原始码!(按:其实只  有 HIB #1 有这个动作。而且 open source 与否最後其实是这些 bundled  games 的原开发单位决定的。) 最後 -- 重点是上面这些一般商人几乎是想都不敢想的策略 ......... pay what you want !? 你行销学和定价策略他妈怎麽学的!? DRM-free !? 妈的敢让海盗盗爽的!? Leave no one out !? 你神经病跨平台来延长开发时程而非锁定平台客群!? OPEN SOURCE !?!?!? 不知是否学院派的 marketing people 遇到这些疯子会 开窗跳出去。 -- 还真的让 HIB 成功了两次。这每期短短不到几周的活动,第一次总销售额达 到 1.2M 左右,第二次总销售额则达到 1.8M 左右。 * * * 但是他们敢这麽做是有经过仔细观察的。其实早在 Humble Bundle 之前,Steam 就已经常常开始在推类似 "Indie pack" 的东西(当然去年底也不例外,小弟我 花了 70 USD 左右总共在去年圣诞节在 Steam 买了约 35 款左右的游戏),而 Wolfire games 的人注意到,每当一些知名 indie game 被折价、或打包成 bundle 来促销的时候,这个消息马上立刻会变成 reddit 上的头条讨论话题。他们认为 Steam 能做到,他们也能做到。 另外一个重点是 pay-what-you-want 有成功的先例,就是 2DBoy 所开发的 World of Goo,在他们游戏推出一周年时有办了一个付多少钱都好的活动。 所以,为了把这个 "pay-what-you-want" 的案例成功再现,他们做了以下的事: 1.更多游戏 2.更多支援平台 3.更好的活动与购买网站设计(让使用者点越少键越好) 4.加入慈善意念(与 pay-what-you-want 不谋而合) 5.放出原始码 不过到底如何执行这个计画的第一步呢?当然是先找到愿意支持他们的开发者。 基本上欧美的 indie game 社群是很活络、向心力也很强的。我後来几天也分别 去了各种不同的场次,大概只有 indie game 相关的 session 你会看到讲台附近 与坐中前段的听众,非常喜欢嘘寒问暖,似乎他们整群人都是认识似的。我说的整 群不是就只有前一两排坐位而已,而是一整坨至少几十个人。 自然 Wolfire Games 在找支持他的开发者时,当然是先从身边的社群下手,不过 这仍然不是简单的事,因为基本上他们得说服其他开发者几近免费的释出他们的 游戏,还要能跨平台,同时支援 Windows、Linux 和 OSX 是必须的。这样代表能 够加入的人其实本来就不多。讲者承认他们在过程中,花费了相当多的时间在 "business development" 上。 他们在找 Jonathan Blow 谈 Braid 加入 bundle 时,说动了他把 Braid porting 到 Linux 上去。因为当时 Braid 只有 Windows 和 OSX 版(Steam 版本,当然还 有最原本的 XBLA 版啦)。最後是 Wolfire Games 自己,当然自己的游戏也要放到 bundle 里嘛。 接下来找慈善机构合作就简单多了,毕竟哪个慈善机构不要钱 XDDDDDDDDDD * * * 再来就是实际活动网站的开发与上线了。重点 Summarize: 1.Scalable 2.Ease of Use 3.Service & Support Scalable, 这里有两个面向,第一个是这个活动网站必需要能够承载瞬间爆大量的 page view request(450万次);第二个是,所有的已购买游戏的下载 link 都是 direct DL, 必需要有能够承受这样每秒钟几十G上下的超大水管。 page view request 的来源是,因为 Humble Bundle 本身就是靠网路口碑传播来推 广,譬如说可能 slashdot 或 reddit 某篇提到 Humble Bundle 的被推到顶,他们 网站就要瞬间吃一狗票 request。他们知道任何的「抱歉,维修中」在这种短期而 密集的活动中,是绝对绝对绝对不能发生的。 所以在活动後台的 Framework 的部份,他们选择了 Google App Engine 来开发, 虽然有几个身边的 web developer 都告诉我 GAE 其实很多地方都很不好用,不过 Humble Bundle 的经验是他们最高曾经一口气开 70 个 GAE instance,然後整个活 动过後 google 只跟他们收了 10 镁 ..... 所以他们觉得 GAE 超棒 XDDDD 重点是 GAE 没让他们挂站过。 我个人因为 web dev 的经验几乎是 0,只有 Flash & ActionScript 敢自称尚可 .. 所以这边实在无法再跟各位补充到底 GAE 哪里好哪里不好,也许实际经验者可以帮 忙补充? 第二个 scalable 面向就是水管问题了,同样的个人所学太有限,无法详实传达讲 者的内容 orz,但总之大至上他们的经验是,CDN 这种东西是一分钱一分货,在 #2 他们使用 MaxCDN,较便宜,但他们似乎有点後悔用这家;在 #1 时他们是用 Akamai (AppStore 用的?),Akamai 贵到喷,但是他们当时似乎有谈到一个很不错的 deal ,讲者说无法透漏太多 XD Ease of Use, 重点在於,跳过所有注册、认证、下载等待、复杂的操作介面、独立 downloader。 要如何让玩家很轻松的一键连回下载页面并重新下载?Humble Bundle 在玩家购买 前,整个网站就只有「一页」,并只用了六个步骤(包括最复杂的,你要付多少比 例给谁的调整部份)就给了玩家「一页」专属的下载连结页面,可以无限制反复下 载,也可以从这个页面上收到 bonus 或 update。 他们认为 shopping cart 是很愚蠢的设计(至少对这样的活动网站来说),对玩家 而言,最好的设计就是: 1.go to the site 2.click the buy button 3.download the game Nothing more than that。也许对於管理过数位下载平台或购物平台的人,这也是 完全脱离常轨的想法,但是让玩家「方便一点点」,销售量可能就是爆增好几成。 Good Service & Support, 就如同他们在平台选择时 "Leave No One Out" 原则,这边的客服原则是 "Leave No Customer Behind",他们使用 Tender(http://tenderapp.com/)来 track email,感觉似乎有点像 issue tracker 一样,有人送信来时,就会「开票」, 你看哪些票还没被解掉就知道哪里还有问题,以确保客服相关事件没有漏件或重复 ;并用 Olark(http://www.olark.com/)做线上即时聊天室回应客服问题,来增 加回应问题的反应速度;这点更强化 Humble Bundle 的「亲善、迅速」形象。据 说客服最多同时在线数有到三千人上下,他们在这边有秀了一张截图,上面是某 人的浏览器被几十个 Olark 视窗塞爆 XD。 因为他们网站本身做得很好,所以差不多统计下来也只有 0.5% 的事故率,但是 基量实在是太大,0.5% 可能代表高峰期是每天数百封的信件,而他们只是个 indie team,有好的 service & support 工具辅助也是相当重要的。 更甚者,还有个西雅图地方电视台(我应该没听错?)透过 Olark 即时和他们沟 通访问事宜,所以这个 Humble Bundle 真的有上电视台被 promote。我想当一切 气势都做起来之後,媒体会自己找上门大概也是正常的吧。 * * * 再让我们 rollback 回实际 campaign 的起点一下,虽然前面提到了 Humble Bundle 整个过程下来许多成功之处和执行细节,但还有一个很重要的执行细节 还没提到。就是宣传的部份。 总不能合作夥伴找好了,活动网站也已经上线了,然後门可罗雀?怎麽在上线之 时把消息散布出去是一个很大的问题。 Wolfire Games 在 2010 年的 GDC Speaker Party(就是每年 GDC 结束後,与会 讲者会再办一场自己的聚会),以为看到了好机会,有一堆知名讲者都在场,所 以现场也就有一整票的评析网站、电子报记者、专栏作家等等。但是,他们在会 场上和别人谈起 Humble Bundle 时,几乎没人鸟,不知道是场合不对还是气氛 不对,主讲人还说也许是他当天吃了太多大蒜 .... anyway,总之就是在 HIB #1 准备上线的前夕,他们继续投书给一些会报电子游 戏消息的 blog 或专栏之类的,都没什麽回音。直到他们遇上 Ars Technica (http://arstechnica.com <- 大家可看看他们都报些什麽),这是第一个肯 放 Humble Bundle 上封面故事的网站;不过又很不幸的,因为所有事情都是同 时进行的,而其实这时他们的活动网站正好又还没完全能稳定上线,结果反而搞 得 Ars Technica 的 editor 一直去「关心」到底 Humble Bundle 有没有要上线? 讲者说,大约有一个月的时间对方一直来信问他,他很感谢那个 editor 如此锲 而不舍地连络他们,不然也许 Humble Bundle 就又变成了没人关心的 vaporware。 至此 HIB #1 的活动终於展开了,整个从发想过程到活动上线,大约花了 6 个月 的时间。讲者原本还过度乐观地觉得大概 3 周就能把东西上线了吧 ... 然後,竟是异想不到的成功,头 24 小时内便创造了 25 万镁的销售额! * * * 接下来是充满图表的部份,因为我不能放我翻拍的东西,也很难用前文的方法描 述,所以这边我尽量以简洁的文字列出一些 HIB #1 与 HIB #2 活动的回顾分析。 1.原定 HIB #1 从 2010/05/04 开始,至 2010/05/11 截止,总计满 7 天。 2.除了第一天的大卖以外,後面几天都是稳定的「心跳」,与美国白天时间吻合。 3.但是到 10 日和 11 日,因为快截止了,瞬间涌入差不多是首日两倍的销量。 4.差不多也是在 11 日刚好到达 1M 镁水准,於是如期启动了 Open Source 加  卖时间,又让销售量维持了一日左右然後下滑,直到 05/15 全部截止。 * 特别附注:截至今日,HIB #1 中有开放原始码者,为: Aquaria, Gish, Lugaru HD, Penumbra,其中也有造成盗版因素的,详後述。 5.HIB #1 最後的销售额以 OS 分野的话,Windows 占 50%,Mac/Linux 各占 25%。  但 Linux 使用者平均付出 14 镁,Mac 使用者 10 镁,Windows 使用者 8 镁。 6.活动到一半时他们公布了各大平台使用者平均都付了多少钱,大概是大家都想  不落人後,公布之後竟使得每人平均付款额度徐徐上升,直到确定 open src  宣布之後,这平均额度才又慢慢下滑。(很有趣的现象,大家不妨分析:p) 7.只付 1 镁元以下的人其实不少,约占四成左右;集体贡献量最大的付费区间   则是 10 镁、5 镁、1 镁这些「凑整数」额度,大概是没什麽人付 7 块 12 块   之类的。 * * *  那 HIB #1 这麽神奇的成功了,难道他只是昙花一现?还是巧合?运气好?这就  是 HIB #2 接受考验的时候了,Wolfire Games 似乎也不是非常有把握可以再现。  在 HIB #1 ~ HIB #2 之间其实有不少人「唱衰」,觉得这种成功根本不可能出现  第二次;甚至有说法是将 Humble Bundle 和所谓的「百万美元网站」类比。  (请 google "A million dollar homepage",我收回部份难看的字眼,但我仍然 认为这种东西大部份很负面。)  1.HIB #2 在 holiday week 发动,同时也有像 Steam 与 Impulse 等大站都发动   holiday sales 与 bundle sales,但 HIB #2 在头 24 小时拿下 50 万镁。 2.HIB #2 additions: (1) 新游戏 (2) 谦虚的小费 XD (Humble tip,就是你愿意付多少钱给主办活动的这单位,   因为 Wolfire Games 在 HIB #2 中并没有放入自己的游戏。) (3) Steam, OnLive 与 Desura 的 redeem keys(应该相当於是多送的) (4) 你付超过 10 镁的话,会给你惊喜!买 HIB #2 送 HIB #1! 3.Braid 的 Linux port 是为 HIB #2 做的,Revenge of the Titans 则是完全  没有使用其他通路,在 HIB #2 里首卖。 4.因为 Wolfire Games 没有在 HIB #2 里放游戏,所以如果没人付 Humble Tip  的话,其实他们整个 campaign 跑下来,他们自己会亏钱。但因为看了 HIB #1  的成果让他们比较放心。(Humble Tip 预设内含 5%) 5.HIB #2 从 12/14 开始,销售量只有一开始特高,但後来就下滑,不过在他们  宣布 Steam 上也能 redeem 时有强心针效果,付高於平均送 HIB #1 事件出现  後也也激活了一下,但都没回到首日的超大量,末盘(12/25当天)也没有追高。 6.在宣布 Steam key redeem 时虽有强心针效果,但平均付款额度其实下滑了不  少,然而在 HIB #1 in HIB #2 宣布时自然平均付款额马上又攀上去了。 7.HIB #2 里付不到 1 镁的人大增,几乎一半一半,但区间贡献度最大的仍然一  样,是 10 镁、5 镁与 1 镁的人。而因为 HIB #2 的总付费下载次数多了前次  七、八成,所以总销售额仍然是极大的成功。 8.付费比例来说,在最後的 1.8M 镁里面,总共有 1M 进到了 HIB #2 的各开发  者口袋。而两个慈善机构分别拿到了 16% 与 19%,Humble Tip 则占 7%,仍  比预设的 5% 高了一些,所以 Wolfire Games 拿到 13 万镁左右。(请注意  HIB #1 与 HIB #2 只差半年,Wolfire Games 这样算真的很赚了) ps. HIB #2 结束时其实并没有 Open Source 活动,但是只在 HIB #2 首卖的 Revenge of the Titans 承诺若 HIB #2 总销售超过 1.75M 他们就开放 code,   但目前为止 Revenge of the Titans 还在积极更新游戏中,最新消息是:   http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1800241   里面也有个可能是类 Revenge of the Titans 的 Java 游戏的 source。 ps2.   与 HIB #1 不同的,HIB #2 里包含了「其实根本没做完的游戏」但大家仍然   买单,没看到太多抱怨。就是 Cortex Command 这款 .. platformer-RTS?   Cortex Command 曾一度被认为是胎死腹中的 Vaporware,但竟然在 HIB #2   里面复活了。还好购买 HIB 的人基本上可以不断从下载网页找到更新版本。 * * *  当然事情也不能都只看光明面,有人用 1 cent 的价格买了 HIB #1 1000 次。  (状态显示为毕凯舰长 facepalm)  更惨的,有人同样用 1 cent 的价格买了 HIB #2 1736 次。  (状态显示为毕凯舰长 double facepalm)  两难的地方是,做为活动主办的 Wolfire Games 完全并不想用 CAPTCHA 之类的  机制来阻挡机器人,但同时,这种来恶搞的人又真的非常过份。他们推测最可能  的原因大概就是买低卖高从中套利。 on eBay:「桀桀桀,我这有一批 HIB 的 download link 好便宜的啊」  当然,最糟的就是盗版了。HIB #1 中约有 25% 可被计算出来的盗版(直接分享  直连 Humble Bundle 的 download link 之类的。)计算方式很简单:总销售量  和 Akamai 上有记录的 unique IP 总量一减就知道,大约多少是多出来的了。  讲者说他其实有点不能理解这行为,因为与其盗版,你可以花 1 cent 就拿到合  法下载。所以他在 Twitter 上发了一个可匿名的调查:「为什麽要盗 HIB?」  结果有趣的是这行 tweet 居然越传越开,反而在当下跑上了 twitter 首页了XD  引来了一堆人询问:「啥是 Hummble Bummble 啊?」  不过还是不少人做完了这份调查(希望他们都是诚实的),最多人回答的是:  「因为我们国家内信用卡真的不盛行,不用现金管道是几乎买不到的。」  其实考量不同国家的信用卡普及度,确实我觉得这个理由并不算太扯啦?但讲者  仍是觉得,那为什麽你不写个信来,我买给你就好了?其他类似的状况有譬如说  ,使用者买了之後发现载不下来,於是 Wolfire Games 就直接帮他买一份并寄  link 给他。但从 HIB #1 以来他说只有三个人写信告诉他 XD  也有不少人在网路上就直接把 HIB 当送礼,买了之後发送这样。我想重点是讲  者们可能用先进国家的价值观在看事情。其实要「没办法购入者」「写信给HIB  官方」「请他们帮忙买」,这整个动作,用什麽角度看都很面倒啊 XDDDDDDDD  找盗连不是容易好多倍吗 XD。其实这也只刚好印证了 Humble Bundle 要尽量  让玩家越容易下载越好的原始论点。  第二多人回答的似乎是,他们就只是刚好从 BitTorrent 抓到而已。於是 HIB  也算顺水推舟的就把 BT 当成官方发布管道之一了(因为 BT 功能越来越强大,  越来越多 official distribution 是用 BT 来做,我想这也是趋势吧)。 * * *    悲伤事讲完了,再回到光明面 XD,也就是这样的 campaign 做得好的话,他们  也会收到很多匿名者,以千镁的高价购买一个 bundle!这样也算把那些一付一  分钱的人摊回来了。而且在 HIB #2 时,网站上的 Top Contributor 赫然变成  广告看板似的 XD,现在去 HIB 网站上仍看得到此一神奇现像 XD,确实这也是  让自己名声往上拉的一个非常有效的手段。  另外接下来的这段我觉得是非常非常非常值得注意参考的一点:  HIB 证明,两次的 HIB 销售,Mac & Linux 使用者的总合竟然都占销售「额」  近一半!但是 Mac & Linux 实际使用者数量大家用常识判断都知道绝无这数字。  也就是一个出发本意为好的活动,在 Mac & Linux 使用者上通常都能得到极佳  的回馈与支持。  所以,讲者的建议是 indie game dev 们,千万,千万,千万记得一定要准备好  跨平台,不跨平台损失的收益可能高达五成甚至更多。而且不要小看 Linux  users(通常就是所谓的 hacker-centric 这群人吧)吃好倒相报的能力和意愿,  他们也是 indie games 与 open source 社群最核心的一群推手。  (真要说的话,就我觉得这个氛围和同人 ACG 界是非常非常相仿的。)  从 Linux users 在付款配比上的分析也看得出,他们配给 bundle 里游戏开发  者的额度较高,配给 EFF 的也很明显比配给 Child's Play 多(所以得证 Linux  user 都比较讨厌小孩吗 XDDDD)详细如下: Developers' Avg. Child's Play EFF  Windows Users 13.61% 16.65% 15.31% MacOS Users 13.65% 16.27% 15.46% Linux Users 14.09% 13.68% 15.87% 另外一点是 HIB 可以选择你是否要 purchase as a gift,当使用者买礼物的时 候,平均只付 4.74 镁,但买给自己玩的话则是平均付 9.95 镁(这代表...?XD) 再来一段也是极为有趣的数字──从 email 可看出你愿意付多少钱!! 因为购买时虽然不用注册,但还是要填 email,HIB 才能把下载资料寄给你。 所以他们收集到了非常非常有趣的 email 相关资料: 用 gmail 购买的使用者平均愿意付 9.46 镁,用 yahoo mail 买的平均愿意付 8.66 镁,用 hotmail 购买的人,竟然平均只愿意付 6.15 镁!!XDDDDDDDDD 讲者表示:"Target gmail users if you can!" * * *  把开放原始码当成是一种「行销手段」,讲者说他们发现在 HIB #1 里面宣布  Open Source 消息时,付费给开发者的比例很明显地上升了许多。  但是不好的消息是,当初真的有人把 Lugaru 的 source 下载下来後重新送一份  Lugaru 到 AppStore 上;而原本 Wolfire Games 的 Lugaru HD 是卖 10 镁,  仿冒者就卖 0.99 镁。  另一方面是,还甚至有人去用 "Wolffire Games" 来做假网站,然後弄了一模一  样的 Humble Bundle 网页,并且把原本设定给慈善单位的钱都偷偷设成自己其  他的 PayPal 帐户。还好这被 PayPal 发现後瞬间就封杀掉了,而且主站名字是  Humble Bundle,所以也不会有几个人去点到 "Wolffire Games" 的网站。  但公然的在 AppStore 上拿你的 source 然後卖比你便宜十倍,这个破坏力不可  言喻啊。所以在他们先前说服 John Blow 把 Braid 也 open source(!!!)  的时候,这个请求就没谈成了。毕竟当下 Braid 刚登上 AppStore 不久,可说是  大卖特卖。最後仿冒的 Lugaru 似乎是自己默默的撤架了 ...  另外一个重要的推广策略,回顾本文很前面提到的,reddit 上的效应,也就是  这种莫名其妙又看起来没啥搞头的网站与活动,很难受到「媒体」的注意。但是  当你能将自己包装成非常正向(HIB 实际上也是,至少没有名实不符),reddit  上的推广效果将会相当惊人。因为他们的风气会倾向认为这种活动值得提出来被  讨论与分享。 * * *  最後一些杂项。  HIB 网页有个功能,让购买後突然想要再加码的人不用花时间去多买一套,只要  去下载页面上有个 link,点下去你就相当於是又多 donate 了一点钱。(我没  试过所以不知实际用起来是怎样)这小小的功能又让它们多收到了约三万镁。  接着讲者分析为什麽在 HIB #2 中,他们公布 steam key 服务之後,平均付款  额度下滑的原因。因为你买了一份 HIB #2,又可以多拿到一个 steam key,那  其实你等於就多了一份游戏,也就造成可能有从中套利的机会。所以他们推测  不少使用者应该是想买了之後再把游戏卖掉,当然就出现买低卖高的状态了。  这虽然是个不算好的现像,但 steam key 的公布确实造成一波买气。    总结,2010 年 Humble Bundle 总共创下了三百万镁的销售额,其中总共有一  百万镁分给了慈善单位。 Q&A 的部份列出几个重点: 1.本来独立的 HIB 怎麽和 Steam 挂上边的?答案是因为 HIB #1 中最多的使用  者投书是指他们希望能在 Steam 上玩(为了成就系统,大概)。所以 HIB 就  去和 Steam 接洽。Steam 一开始没鸟他们,但大概突然发觉这有助於 promotion  所以突然又决定给 HIB 一大堆 Steam keys。这是 HIB #1 结束一阵子後的事, 结果他们打算把 Steam keys 加入 HIB #2 的策略中,再和 Steam 问一次, 这次 Steam 就爽快地答应了。OnLive 与 Desura 大概也是这样加入的。 2.第二个问题很关键 :p 因为 HIB 的成功因素除了前面哩哩抠抠讲这麽多以外,  还有很大的原因是,他 bundle 的作品基本上早就都广为人知。於是有人提问  是否以後能接受不知名游戏的参与?  答案其实还蛮残酷的,Wolfire Games 表示基本上 HIB 的成功是基於口碑,  先前都包有名的游戏当然也就是这口碑的一部份,而讲者说其实也已经有人  毛遂自荐了,但是他们没同意。因为你的游戏如果连 Kongregate 或 Armor  Games 上的 Flash 游戏的水准都不到,那加入 HIB 只会是灾难。所以,当然  他们很欢迎「真的很好但没名气的作品」。  另一个人问了类似的问题「想加入 bundle 还要注意什麽?」,回答是,第一  个,请你一定要支援 Linux;但到底要不要在既有平台已有成绩这点,没有明  确的回答,但若准备好了可以随时寄 email 给他们。至於一个 bundle 适合  有几个游戏,他们只说愿意尝试各种可能性。 3.对於付费方式,Amazon payments 和 Google checkout 都让他们很满意,但是  PayPal 在一开始非常难搞。PayPal 还真的以为他们是啥鬼可疑骗钱活动,於  是在 HIB #1 大量资金瞬间涌入时还冻结帐户。讲者说这可真是吓破胆了 XDDD  还好多所沟通之後 PayPal 终於搞懂 HIB 在搞啥名堂,直到 HIB #2 就没这问  题了。这也给大家一个提示,虽然 PayPal 最大没错,但 Amazon Payments 与  Google checkout 现在也越来越风行,若要做金流,第一次该找哪个合作,得  仔细斟酌自己的情况。   ==== 这篇整理到一半时,我发现我大概没有时间真的每篇都敲那麽多字 orz,所以接 下来的篇幅会尽量精简,能用表列方式的地方就会用表列的。只是也正好 Humble Indie Bundle 这场是我觉得我五天听下来的场次中,觉得收获最多的几场之一, 所以这篇仍然尽量统一详尽地写完。 最後的最後,本文多少有个人语气自行强调或解读略有不同或解读错误,听错, 笔记抄错等等的地方;若发现疑议处请直接指出来,感谢 :) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 203.72.57.78 ※ 编辑: linjack 来自: 203.72.57.78 (04/12 04:12)
1F:推 AmosYang: 很有价值的参考资料 :D 感谢分享 orz 04/12 04:19
2F:推 gogokings:资料作很足 写得很好 简直是一篇随笔版的case study论文 04/12 04:44
3F:→ gogokings:了嘛 ^_^b 我今年去年在GDC Indie Summit的心得是 Indie 04/12 04:45
4F:→ gogokings:的产品内容&行销模式都有很独特的创意与眼光 04/12 04:48
5F:推 Kendai:推推 04/12 05:07
6F:推 AmosYang: 这篇整理出来的论点我觉得都很不错,但“跨平台”那部分 04/12 06:13
7F:→ AmosYang: 我个人抱持保守的态度,因为“准备好跨平台”这几个字背 04/12 06:14
8F:→ AmosYang: 後有讲不完的故事啊 XD 04/12 06:14
9F:→ linjack:关於 cross-platform,以小游戏或 indie 规模的话, 04/12 11:22
10F:→ linjack:其实我们最近是有些心得,而强列建议跨平台也是讲者下结论 04/12 11:23
11F:→ linjack:另外实际上 HIB 里的游戏和这篇所提到的 indie game 04/12 11:23
12F:→ linjack:也非每款都一开始就跨平台,这部份有时间的人可先自行查查 04/12 11:24
13F:→ linjack:我应该会找时间再整理一下他们所谓跨平台的执行模式 :) 04/12 11:25
14F:→ doomleika:cortex command的完成度真的是Q_Q 04/12 16:46
15F:→ linjack:我觉得 CC 他们野心好大 XDDD 04/12 17:05
16F:→ doomleika:HIB中个人评价最差的就是CC,功能多是好但是现在根本fun 04/12 18:25
17F:→ doomleika:不起来,同样是半成品的Revenge of the titans表现就很 04/12 18:26
18F:→ doomleika:亮眼 04/12 18:26
19F:推 hala932:推 04/12 19:53
20F:推 exe44:好棒的分享!太感谢了^^ 04/14 07:14
※ 编辑: linjack 来自: 203.69.6.175 (04/14 18:41)
21F:→ linjack:修正了少数用词,也贴到 http://igdshare.blogspot.com 04/14 18:42
22F:推 doomleika:推 04/14 19:42
23F:→ ishiwara:HIB #2我买的时候是付超过全部的平均的话 送HIB #1 04/15 00:00
24F:→ linjack:呀 @@" 看来我记错了,是付高於平均没错..我是付 10 USD 04/15 01:31
25F:→ linjack:所以有了错误的印象 XD 04/15 01:31
※ 编辑: linjack 来自: 118.168.206.63 (04/15 01:33)







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