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※ 引述《p66 (人参)》之铭言: : 推 AmosYang: 这个企画拿来作 MMORPG 大概会… : → AmosYang: 但如果拿来作 god-like game 应该会很有趣 :D : 我想像的形式是像乐高PC GAME或者minecraft的可爱低模来组成, : 让游戏能兼顾丰富及流畅(不用烧钱拼显卡换电脑..买造型的人也超显眼) : 推 NDark:你确定玩家真的喜欢互助合作吗? 04/09 18:00 : 推 Hevak:遇到分工太细的游戏玩起来会很累...... 04/09 18:19 : → AmosYang: 我所担心的不是效能; 这个设计拿来作 MMORPG 的话 04/09 18:23 : → AmosYang: 感觉设计者太一厢情愿了 :D 04/09 18:24 : → NDark:楼上GJ. 04/09 18:34 p66 提出的这套游戏规则基本上是“提昇职业之间的依懒程度” 这套东西作在单人或 2~4 人的游戏我觉得会很有趣 但若要放在超过 4 人的游戏里,就显得太复杂了 (一般来说,游戏规则的复杂度最好是与“同时互动的人数”成反比) 复杂度、变化性、趣味性三者之间并不是直接一对一的关系 在设计游戏规则要小心,不要让自己脱离“游戏设计”而变成了“导演” :D --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.129
1F:→ yoco315:魔力宝贝其实完全就是p66讲的形式,也在排行榜首位好几年 04/09 20:40
2F:→ yoco315:可见职业依赖拿来做mmorpg不会一厢情愿... @@ 04/09 20:41
如果这样子的游戏在现实中是大受欢迎的话, 那就是我见识不广 + 跟不上时代了 orz 说实话,我没有玩过魔力宝贝 (Cross Gate) ,刚才去这个网站 http://cgsword.com/ 恶补之後的心得为: 感觉上玩这个游戏是在被游戏玩 XD 如果照你所说的,这样子的游戏能长年常驻排行榜榜首 我非常好奇这背後的原因是什麽;因为就我看来这种设计是很明显的“导演症候群” XD 导演想要的剧本是“藉由职业间的依赖来加强玩家间的互动” 但玩家不是为导演工作的演员,不会乖乖地照着这个剧本去演 我认为在这种设计之下, bot 大暴走是必然的结果 ※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (04/10 04:46) 或许乐趣就在这里吧 XD 养 bot 其实也蛮有意思的 这种类型的游戏若有单机版 + 内建 bot API, 我会去玩 :D ※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (04/10 04:55)
3F:推 ritud:不同时期不同的人本来就会有不同的喜好,早期日系MMORPG都是 04/10 09:00
4F:→ ritud:走这个路子的,也确实受到欢迎过,然而,随着时间的推演,玩 04/10 09:01
5F:→ ritud:家对於游戏的要求渐渐从废人向的高度依赖改变成轻度的休闲 04/10 09:02
6F:→ ritud:要素(这麽说可能也不精准,废人依旧存在,但厂商想赚更多) 04/10 09:03
7F:→ ritud:所以传统日系的思维就比较少见到现在的游戏了。 04/10 09:03
8F:推 ritud:因此应该不是你跟不上时代,而是这类游戏风行时你可能刚好没 04/10 09:05
9F:→ ritud:搭上,就现在来说,我也认为至少在台湾采用这种规则的话,基 04/10 09:06
10F:→ ritud:本盘不大。 04/10 09:06
感谢指教 :) 方便的话,能否就“早期日系MMORPG”的“早期”给个大概的时间点? (有那个闲的话 XD) 我想试着找资料对照看看当时的环境是什麽样子
11F:→ rofellosx:早期OLG是能有多少选择? 04/10 10:25
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (04/10 18:21)
12F:推 ritud:详细时间我忘了,但是日系MMORPG以前不多,以魔力宝贝、FF11 04/10 19:32
13F:→ ritud:、信长之野望Online来看,大致可以当成2000~2003左右应该有 04/10 19:32
14F:→ ritud:些代表性。 04/10 19:33
15F:→ AmosYang: 谢谢 :) 04/10 20:02
16F:→ s0300453:信长野望 不组队练不了功 超机车...最讨厌强迫组队游戏 04/10 22:24
17F:→ s0300453:每次在大门喊 片1 片2 就喊半天了...... 04/10 22:24







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