作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [业界] 「公平游戏模式」 让网游回归最初的快乐
时间Fri Apr 1 11:37:50 2011
※ 引述《filmwalker (外面的世界)》之铭言:
: 闲玩家、上班族玩家、想赚钱的玩家…等。
: 官方表示,公平模式完全是在网路游戏这个虚拟社会中,类比现实社会的市场经济模式,
: 给所有社会成员公平、公正的,获得社会资源的权利。在这种模式下,所有社会物品都是
: 平衡产出的,多劳多得,没有官方专卖物品,也没有人丁税,只要你在游戏里正常玩,任
: 何好东西都是可能获得,这就是玩家所说的:让网游回归最初的快乐—简单快乐的打宝乐
: 趣。
: 以目前网路游戏的局势来看,点卡与道具收费模式都存在,也都有一群死忠的玩家在支持
: ,这种新的商业模式是否能够带来新一波的革命谁也无法肯定,只有等待玩家自行来检视
: 了。
所谓公平, 就是付钱的人, 要得回他付出的钱相等价值的东西.
这个基本点不可能改变吧? 如果付钱的人没有得到相等价值的东西, 那
谁会付钱? 没人付钱, 游戏怎营运? 到头来这个制度也一定会回归这一
点的.
而本来, 付费制商城会卖的, 并不应该是「游戏里正常打不出来的神级
装备和道具」, 而是「方便减少游戏时间的道具」, 因为前者会破坏游
戏的平衡和制度. 後者就只是减少玩者要花的时间, 例如 Arad 战记的
洗点数, 加速升级, 换名字, 换衣服等诸如此类. 特色只是「用钱去省
略过程」, 而不是「改变游戏规则」, 更不是「必须品」.
西方或者日本甚至韩国的游戏, 都倾向後者. 通常营运模式是, 给有时
间没钱(学生)去付出时间, 充实社群和人数, 给有钱没时间(上班族)付
钱, 维持营运的健康架构.
至於前者, 不就是台湾大陆自己发明的东西?
过度强调竞争, 刺激虚荣心, 使玩者军事竞赛. 然後大量推出超昂贵而
且只能用钱买的台币装备, 以此形式牟利, 这种无视游戏平衡和合作性
, 用钱论英雄, 还要是完全非社群性无合作性的「纯个人英雄」的游戏
方式, 根本就是华人线上游戏自创的特殊国情.
别人根本就从来没走过这条路, 今天走了这条路, 运用大家竞争的虚荣
赚了暴利之後, 再回来说推一个公平游戏模式. 但在我看, 再公平也回
不到前者那种基础简单的收费方式.
真正革命性的是那种「刺激竞争, 售卖军火」的牟利方式才对吧? 这的
确是很成功的方式, 但对於没有竞争性心态的玩者而言, 完全不会有任
何乐趣, 根本不可能玩那种游戏, 征途自己就是很好的例子. 说简单的
打宝快乐? Diablo II 才是真正这样的游戏, 但人家有丰富的作战模式
, skill build 和敌人的行动模式, 搞清楚, 这些线上游戏单调的作战
方式和技能, 卖点绝非打宝快乐, 而是战胜人的快感和为此而投下的大
笔金钱.
今天这改革版, 也不过是走了那条路再拉一点回来.
为了赚钱, 也总会回到那方向去.
有那样的玩者, 有适合他们的游戏方式, 就有这样的游戏, 公司没错,
那不过是将现实中花钱斗汽车牌子的意气之争, 换上线上而已.
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※ 编辑: chenglap 来自: 118.142.17.238 (04/01 11:40)
1F:推 Ebergies:这篇说得好, 老实说军事竞赛真的是很好的发明 04/01 11:49
2F:→ Ebergies:但是回头过来追求人家古早就有的公平而号称创新就 XD 04/01 11:50
3F:推 chrisho:老外游戏商城,其实也卖不少打不出来的东西啊 04/01 12:11
4F:推 cowbaying:商城时装也是一种打不到的东西 04/01 17:40
5F:→ cowbaying:这篇概念比较符合现在的市场 虽说缩短时间本身就不平衡 04/01 17:40
6F:→ cowbaying:不过比卖神装好很多 04/01 17:41
7F:→ cowbaying:不然以後网页游戏可能也会普遍的出现收月费或一次费用 04/01 17:42
8F:推 crazysun:就是用不公不义赚饱了以後再来发挥公平正义的精神? 这样? 04/01 21:51