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方才整理资料,找到去年六月下旬参加跑跑卡丁车制作人分享会时所整理的笔记资料 因为没有什麽机密性的东西,所以就分享给大家看看 如果有什麽遗漏,那是我当初做的笔记有缺漏,敬请见谅,也希望观者能进行些讨论 [主讲人]:崔炳亮 [产品简介]: Nexon内部称呼此专案为Project R 开始於2003年1月,OB时间为2004年6月 专案由制作人*1,企划*2,程式*2,美术*3,共8名成员开发 游戏上线人数稳定,现同时在中台美营运 制作人本身是Art Design出身 [分享内容] 主要内容为自己所笔记之部分 [开发背景] 当时(2003年)韩国网路竞速类游戏只有两款,最高上线人数分别是2000人和1000人 当时普遍认定竞速类市场最高只有5000人,市场小 但Project R的专案成员认为市场小,才会有很大的拓展空间。 [UI] 当时Nexon有签定一间外包美术合作的公司,但卡丁车的UI在CB前一个月回来时,发 现与爆爆王的UI太过於类似,所以取消合作,改由卡丁车美术自行产出,而卡丁车的 UI也成为後来Casual Game的UI模仿版型。 [营运] CB和OB反应好,OB人数破万,但却没有达到营收,且人数减少 WHY? 1.道具都为计时性(租赁型)道具 2.消耗性道具高於一般韩国玩家接受的程度 3.现金商品和一般游戏商品差异不够大 改善方法 1.除了计时性道具,也增加相同道具,但价钱较高的买断型道具 2.调降消耗性道具价格 3.大幅强化现金商品的能力以及外型,如同样的汽车,做一台单管一台双管,结过双管卖 得很好 营运时团队人数增加 Director*1、企划*4、程式*3、美术*6,共14名 制作人表示以人数较少开发和营运的其中一个原因是 「人少分红比较多」 [好玩的游戏] 世界上没有无趣的游戏 任何人只要在一个游戏投资一小时以上就会有趣 [在游戏开发之前] 一‧市调时一定要有的: 1.游戏类型 2.游戏目标 3.平台及规格 4.开发时程 5.最高在线人数 6.玩家分布 7.过去到现在的游戏变化、类别变化、玩家层级变化(用以预测3~5~10年後市场) 二‧要注意新的硬体开发新闻,这样可以除了市调外协助预测未来游戏 三‧并非向玩家强调游戏系统的趣味,而要成为玩家能创造趣味的系统(EX.甩尾系统) [专案管理] 建立一个降低专案危险的Process远比做一个成功的专案重要 [Q&A仅列出重要的问题] Q.卡丁车最被玩家抱怨的地方是什麽? A.现金的道具大过於强大,远大於一般游戏道具 Q.卡丁车这个游戏的弱项是什麽 A.由於是2003年的专案,当时没有预测到社群性的爆炸发展,所以最弱的地方是社群 但是这问题牵涉整个游戏过广,无法改善。 End 以上是自己按照当时崔制作人所讲述的内容笔记而成,所欲转录请附来源喔 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 210.208.83.246
1F:推 odahawk:怎麽都觉得这游戏概念是抄马力欧赛车 03/22 16:37
2F:→ virkful:他是没玩过クソゲ吧 03/22 16:44
3F:→ entersoal:概念不都参考来参考去,这样OK的啦 03/22 17:09
4F:推 xboxandone:可以借转至跑跑卡丁车板吗? 03/22 20:12
5F:→ entersoal:可以,不过禁止转录再转录喔 03/22 20:17
6F:推 xboxandone:感谢 已转录:D 03/22 20:37
※ 编辑: entersoal 来自: 114.32.144.10 (03/22 21:50)
7F:推 xboxandone:好像是因为我是跑板板主的关系 不会显示标签 03/22 21:50
8F:→ xboxandone:转录时有一行提示,按太快没看清楚 03/22 21:50
9F:→ entersoal:了解,我也是第一次看到这种事情XD 03/22 21:51
10F:→ xboxandone:我也是第一次遇到~_~ 03/22 21:51
11F:→ ssize:感谢分享~(有没有网志版呀?) 03/22 22:58
12F:推 dalireal:很棒 谢谢 另外概念像谁其实一点也不重要~ 03/22 23:13
13F:推 osanaosana:推好文 03/23 05:09







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