作者LayerZ (无法如愿)
看板GameDesign
标题[闲聊] 来聊聊MMORPG到底是什麽东西吧(上)
时间Fri Mar 18 02:17:14 2011
前言:
之前才说过为了找工作而来版上毛遂自荐,结果才没几天就没下文了(被打
在之前那串讨论串中,有人提到MMORPG其实不该叫游戏类型,那今天来聊聊
MMORPG到底是什麽。
一、起源
MMORPG在我意识到有这个东西前,就已经存在了,他的全名是"Massive
Multiplayer Online Role-Playing Game",中文的话叫他大型多人线上角色
扮演游戏,他的起源可以追溯至RPG的始祖DND,在DND中大到是"这个世界发生
什麽事,小到一把剑的数值,甚至开一个门是否成功,都是一一设定的结果,
而最核心的是一套数学规则,与骰子系统。
在有了电脑後,还是桌游的RPG往两个方向迈进,一个是图形化的RPG,也就
是我们现在在玩的RPG,例如勇者斗恶龙、太空战士等;另一个方向则是MUD,起
源於1978年一款文字游戏"Multi-User Dungeno"的缩写,而後都简称为MUD,MUD
并没有追求图形,一切以文字为基础,但利用网路以及运算,构筑起巨大的虚拟
世界。MUD继续发展就成了线上游戏的始祖。
前者我称他为"单机RPG",後者称他为"线上游戏"。
在单机RPG继续演化的情况下,又出现了两种分歧,一为小队RPG,顾名思义
就是玩家操控的是勇者与他快乐的冒险夥伴,组成小队冒险,如太空战士;另一
种则是将回合制取消,取而代之的是真实时间的ARPG(Action RPG),如圣剑传说
系列、伊苏、以至於最近很夯的魔物猎人。
二、为什麽我们要回顾历史
首先,玩家在游玩一款游戏时的模组如下:
玩家 萤幕 获得
\⊙▽⊙/ -> 键盘滑鼠 -> 游戏体验
只要这个模组不变,那麽游戏类型的演化是不会变的。
而游戏的演化,也是为了满足使用者游戏体验而产生。
游戏类型 单机RPG MMORPG 游戏体验/特色
回合制RPG 勇者斗恶龙 深邃幻想 玩家在大地图上移动
进入战斗後动作选定完毕才动作
每回合进行攻守互换
半即时制RPG 太空战士7 石器时代 玩家在大地图上移动
进入战斗後一定时间後进行动作
动作/攻守互换
太空战士8 信长之野望 玩家在大地图上移动
进入战斗後每个人有独立时间条
回合概念几乎没有
2D ARPG*1 伊苏/圣剑传说 天堂/RO 玩家在大地图上移动跟战斗
Diablo 施放法术及技能
没有进入战斗的概念了
3D ARPG(前期)*2 天堂II 同2D ARPG 只是画面是华丽的3D
3D ARPG(中期) 魔兽世界 同3D ARPG前期 但是ACT的比重
压过RPG的比重 游戏走向以动作
感为主
3D ARPG(後期) 王国之心 龙之谷 不用锁定怪物再放招
热血的攻击 华丽的连段
已经完全是ACT取向的RPG了
3D ARPG(未来) 魔物猎人 TERA/GuildWar 2 突破技术的限制,将ACT带入
MMORPG的潮流中
在这表格中可以看到,MMORPG的演进跟单机RPG的演进其实是差不多的,由於游玩
模组始终一样,玩家游玩时所得到的体验以及想得到的体验也是一样的,在此前提下
,"单机"或着"MMO"都只是RPG的一个要素,"单机"让玩家成为RPG世界中唯一的存在,
体验丰富的剧情,而"MMO"则是让玩家与许多人交流,享受多人连线的乐趣。所以从这
表格中,甚至可以看到未来的MMORPG的雏形。
若是拿掉MMO要素,几乎大部分的点子都已经被单机游戏使用过了,市场的反应可
以直接知道,除非能想到少之又少的点子(又要好玩),或是能融合MMO要素甚至是新的
东西产生变化(例如SNS要素融合台湾环境的MMORPG就相当有可行性,但是天子传奇在
这部份蛮失败的)。
打的好累= =明天继续
下一节 WoW! 魔兽世界的奇蹟
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明知道这是不可能的愿望 却如同烙印的爪痕沁入大地
假如 可以实现的话 将我的存在剥夺 舍弃也无妨
祈祷着 祈求着 幻想也好
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.167.76.26
※ 编辑: LayerZ 来自: 218.167.76.26 (03/18 02:17)
1F:推 s0300453:我很喜欢深遂幻想...不过日本游戏後期社交为重有点无聊 03/18 07:53
2F:→ rofellosx:看起来下一篇很有讨论的空间 03/18 08:19
3F:→ rofellosx:有些游戏会配上麦克风领导队伍..这算游戏模组改变吧 03/18 08:28
4F:推 Hevak:石器是回合,深邃是半即时 03/18 11:25
5F:→ Hevak:想到当年深邃伺服器lag的时候左边水晶卡住就令人深睡.... 03/18 11:25
6F:→ Hevak:太七太八都是ATB,算半即时 03/18 11:26
7F:推 HeyMiiao:推荐这篇文章 03/18 11:31
8F:推 wandererc:那个...即时RPG定义是什麽@@,如果太7时的话, 03/18 13:13
9F:→ wandererc:信ON应该也是半即时,信ON的回合概念很重 03/18 13:13
10F:→ wandererc:(上面没写完整)如果太7是半即时的话* 03/18 13:14
11F:推 EthanWake:我记得有人误解即时只是回合时间非常短的回合wwwwwww 03/18 15:28
12F:→ s0300453:信长没有回合概念喔 你不按会一直被打到死 03/18 19:20
13F:推 yangtsur:Tera 和 GW2 目前看起来都很棒, 不过我比较喜欢 GW2~ 03/18 20:41
14F:→ EthanWake:喔不是啦,我只是再说有一个blog的文章在写得东西 03/18 20:42
15F:→ yangtsur:前阵子才想说龙之谷和Mabinogi:Hero用开房间模式是因为现 03/18 20:43
16F:→ EthanWake:那篇文章全然诉诸感觉,觉得即时只是回合时间短 03/18 20:43
17F:推 Hevak:即时RPG的话....市面上大部分MMORPG几乎都是 03/18 21:09
18F:→ Hevak:ATB一定不可能做到即时XD 03/18 21:10
感谢各位的提醒,将ATB系统归类於即时似乎是我的错误
即时制就已经跟ARPG一样了
※ 编辑: LayerZ 来自: 218.167.76.26 (03/18 22:20)
19F:推 art1:没有EVE online,不过这款太特殊了 03/19 20:48
20F:推 rofellosx:GW也很特殊... 03/19 21:19