作者LayerZ (无法如愿)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 线上 MMORG [世界]
时间Wed Mar 9 07:27:49 2011
※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言:
: 其实综合之前有几位的推文或回文,有一个也许可行(注意,只是也许)的修正
: 方案。相信大家都玩过或听过《地城守护者》(H-Game玩家请参考《巣作りドラゴン
: 》XD)。既然要做怪物方给玩家操作,那这个当然是一个可参考的选择。
: 简单的概念如下:
: 1. 玩家侧
: 跟一般没什麽不同,以下略(逃)
: 2. 怪物侧
: 怪物侧玩家玩的并不只是操作一个角色去打人。怪物侧最重要的玩法是「花费资
: 源建立与布置地城、洞窟、迷宫甚至魔王城给玩家侧角色来打,然後你就干掉他们来
: 赚收入(爆)」。
: 简单的想,你可以花资源来购买怪物种类、建立迷宫(当然Server要确保这个迷
: 宫是走得完的)、摆设怪物出生点、装陷阱等等。如果你建好然後下线了,那这个区
: 域的运作就由AI来操作,玩家侧就是来破解你的关卡。玩家死了或逃了(此处需要详
: 细并小心的设计),你就有资源收入。但玩家侧角色死前砍了多少怪也会成为他的经
: 验跟收入来源。
: 如果你在线上而玩家闯进来就会有点不一样了。有「城主」在线上的地城,他可
: 以即时地对他手边的怪物下命令,也可以用某些方式做布置的改变。比如派工兵在玩
: 家侧角色到达某处之前临时布下陷阱。当然,这种即时的改变是会需要花费时间跟资
: 源的,越大的改变需要越多时间跟资源,而且玩家还可以看到工兵正在挖陷阱什麽的
: ,把工兵干掉之类。所以玩家侧也不用担心走两步路忽然前後左右就通通变出陷阱,
: 或是辛苦打到快死的龙被空中一只手瞬间抓走这种事。
: 由於有城主上线即时管理的地城难度往往会变高,所以奖赏或经验值倍率也可以
: 提高以吸引玩家侧刻意去发现城主在的地城并攻略。这些奖赏可以由Server去做提供
: ,但城主也可能可以额外提供奖赏来引诱更多的送死玩家。
: 另外,地城的收入还可以来自於AI操作角色/怪物的闯入。这就有点像塔防游戏
: 了。守住了这些闯入AI,地城也可以「打」到宝。
: 若城主只能成天顾着地城那也可能会减少乐趣,所以城主本身其实也是一个可成
: 长的角色,他可以像一般玩家一样出去打AI角色/怪物来打宝或赚资源。这些打到的
: 收获可以换成建立地城用的资源,也可以当作用来提供的额外奖赏,甚至自用。另外
: ,城主甚至也可以去闯别人的地城。只是城主出去闯会遭到的危险就是,所有玩家侧
: 角色、所有AI甚至别的城主都可以杀你。这一点需要做一些设计来处理。
: 3. 一些问题及说明
: 最大问题是防止一个城主能够跟一个玩家侧角色互洗资源。其实,如果能够使用
: 有限资源的经济模式,这种问题包括通货膨胀问题都是有机会完美解决的,但是有限
: 资源制根本上的设计就较困难,而且很少游戏在使用,也不见得一定受玩家青睐。如
: 果不考虑有限资源的模式,那这个问题就要很小心的去处理。
: 平衡度会是另一个问题,但也有可能在制度上做处理。比如游戏制度设计成闯地
: 城玩家跟城主(或地城本身的等级,依某些方式计算出)之间等级差太远会有经验或
: 奖赏的向上向下修正,以及闯进地城就要一路杀到战死、逃走或攻破为止,粗略用张
: 表来举例:
: 玩家战死 玩家逃走 玩家攻破
: 玩家奖赏 打到物品、部分经验 获得的经验值 全部打到物及额外奖赏
: 玩家损失 部分获得经验值 打到的物品 无
: 城主奖赏 经验、资源、物品 较少经验、资源、物品 较少经验、资源、物品
: 城主损失 因防守所消耗的资源 因防守所消耗的资源 防守资源及额外奖赏
: 这只是一种举例,里面很多细节需要谨慎的设计以避免互洗或平衡问题。
: 另外要说明的一点是,为什麽需要有玩家跟城主两种选择。其实看起来是可以简
: 化为所有玩家都是城主,都能建地城给人打也可以去闯人家的地城。其实这样设计也
: 可能是一种方案,但提供一般的玩家角色还是因为玩家可能不见得都喜欢花时间建地
: 城、也不喜欢玩RTS感的游戏,他就是要自己一个角色杀来杀去就好了。
: 还有一点是阵营的区分。一般玩家侧角色彼此是不敌对的,但城主同时跟玩家、
: AI甚至其他城主敌对,这提供不同的阵营感觉。玩家可以合作攻地城,而地城中除了
: 地城布置以外也可能闯入AI操作的怪物,这三方是同时敌对的,所以玩家闯地城时辛
: 苦砍倒一条龙後自己也没力所以逃了,其实你可能帮这个地城解了一个危机,因为那
: 条龙是外来的。除了城主的布置以外,AI单位的出现跟城主在线上的行动都可以带来
: 一些变化性,至於如何将变化性导向好玩的方向则要良好的设计。
: 以上只是看到某几位的回文推文临时想到的,这并不是一个完整的企划,只是简
: 单的点子描述而已。
首先感谢你的分享
你的点子跟我最近在想的东西很像,所以我也拿出来分享了
但是概念并不是那麽庞大,而是单纯的任务设计取向
前言:
现在MMORPG流程大约定型了,很少有新的东西出现,无非是打怪解任务,有很
多人想在这方面玩新花样,例如战鎚以RvR为取向,参予战争就可以升级,也有战场装
可拿,龙之谷的评价影响经验之类,但是解任务也并非错误的方式,而是可以有更多变
化。
内文:
现在的任务大多是这样
!
NPC接任务(●;-_-)●-->打怪物,捡东西,完成目标-->完成任务●( ¯▽¯;●
藉此取得游戏资源(钱、经验值、甚至是装备)。
我姑且称他为"静态任务",意指任务为静态,任务进程完全由玩家去进行操控,
不论什麽时间完成多少都可以。
而我有个新的概念叫做"动态任务"
其实这也并非全新的概念,在魔兽世界中已经有简单的实作了,任务名称为幽暗
城之战,内容为接到任务後到指定地点集合,在固定时间会开始一连串的事件,而玩
家随着事件进行努力,达到目标完成任务。
这个概念可以称之为动态任务,事件必定会发生,而玩家被卷入事件而达成任务
。
但是单纯作为一个任务而言,所花的成本太高,只能少数运用作为高级任务使用
,大量或重复运用则会回到刷装模式,玩家只会挑最好的刷,想想Diablo的墨菲斯托。
那麽,这个概念没有用处吗?我个人觉得可以将他设计於玩家与玩家互动的战场
任务中。以下举例:
这是一个战场,跟WOW的世界战场很像,但是我想将它设定为一个升级的过度点。
首先我有A-B-C三块地呈一直线
A地为野营阵营1地盘,C地为野营阵营2地盘,两阵营敌对。
B地则为城堡,由胜方占领,每两小时固定会组成NPC军团进攻。
假如今天B地已经由阵营1夺取,玩家来到AC两地接取任务要攻打或防守B地。
当进攻开始後会有许多不同的脚本,比如冲车撞城,或是爬梯,或是挖地道炸水道等随
机选取,防守方也会有各式脚本,洒热油,封城,城墙跟大门依脚本被破坏,营造不同
路线,让双方玩家去竞争,或是抢时间,或是抢资源,或是类似下棋的战术互克,或是
直接正面开打。
战斗以好几阶段的任务进行,例如:
当阵营2来到大门时,NPC团队就会出现冲车组装任务,而守方也会有倒热油任务,比谁
先完成,而守方另一队可能组装完投石车开始射击,攻方就要组装箭楼,然後预测对方
的角度跟力道来猜位置,攻方挖地道後有可能出现在没人的位置,建立前线基地,也有
可能挖到对方军营直接打起来,也会有两方抢夺资源,烧杀掳掠等状况出现,类似KOEI
的真三国无双系列战场发展,一个事件就是一个任务,会按照战场上状况而有不同发展
。
当玩家来到这个地区後会有几种可能。
一、还没开打
那玩家可以进行一些静态任务准备物资(例如只有战场能用的补品,或是可以架设
的机具等),并接取主线任务准备进行。
二、已经开打
玩家接取主线任务跟支援任务後立即进入战场,支援任务完成後视同本队玩家,继
续作战。
最後的结果,可以归纳几点。
玩家战胜:理所当然完成任务,取得任务奖赏,并取得据点资源。
玩家战败:任务失败取得部分任务奖励。
理想的分配方式是经验每阶段都会给固定经验总和经验差不多,即使一方战胜,败方也
会有类似逃亡的任务将经验补足,若是战场一面倒,或是蓄意放水快速结束,则会有惩
罚,减少得到的经验及奖励,但是不论胜败,在战场的过程中所完成的任务就是奖励了
。
细节:
这种两边都是玩家的战场,一定会有所谓免洗问题,在我的设定中,每个任务所开
放的时间都是固定的,即使免洗,也会被时间所限制住而无法大量洗,并不会影响游戏
过钜,而且当两方玩家人数多以後,也没有办法说要洗就洗了,即使有一方蓄意放水想
求输快速取得最终奖励,也会依战场的精采程度来作为惩罚奖励。
至於平衡度问题,世界战场一定会有人数多方一面倒的情况产生,所以在连输到一
定程度後,随机产生的脚本会发生变化,例如相同任务,攻方可以快速完成,或是出现
对攻方绝对有利的事件,依照连胜连败等该伺服器数值而定,以避免弱势方永远抢不到
。
结语:
动态任务说起来很好听,其实就是在一个大事件中动态安插静态任务或是战场而已
,但是希望可以在解任务升级时不会太枯燥。
後话:
我失眠了,睡不着。
起因是找不到工作,亦或是不会找工作。
当完兵半年,还是一片空白,想做游戏企划,而到处看文章。
看越多,想法就越多。
被点子咬到睡不着,只好上来分享。
抱持着一丝梦幻的心情,知道这里有许多前辈,在这分享我的点子,会不会被注意
到而进入公司呢,我很爱幻想。
抱持着一丝无奈的心情,我所知道的游戏,我所知道的世界,会不会跟现实差了十
万八千里呢,到最後,只是我的一点幻想。
落落长的文章,感谢收看,欢迎血淋淋的批评与指教。
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明知道这是不可能的愿望 却如同烙印的爪痕沁入大地
假如 可以实现的话 将我的存在剥夺 舍弃也无妨
祈祷着 祈求着 幻想也好
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 59.112.80.126
※ 编辑: LayerZ 来自: 59.112.80.126 (03/09 08:33)
1F:→ rofellosx:请参考Guild Wars 2 03/09 08:34
2F:→ green0924:L大可以参考板上d大的..[企划] 应徵游戏企划五堂课 03/09 09:00
3F:→ green0924:想找企划工作,可能要这样比较实在. 03/09 09:00
4F:→ LayerZ:那篇我有看过了 只是以前写的东西都没有留下来(惨痛 03/09 09:18
5F:→ LayerZ:会这样突然在版面上活跃,也有部份是想要留下一些自己的东 03/09 09:18
6F:→ LayerZ:西 03/09 09:19
7F:→ LayerZ:另外关於GW2 由於我原先的构想是在开放式平台上 所以跟GW2 03/09 09:29
8F:→ LayerZ:还是有点不搭 03/09 09:29
9F:→ rofellosx:gw2哪里不是开放式平台? 03/09 11:49
10F:→ LayerZ:我以为GW是类似龙之谷那样 出城就算副本 跟没组队的只能在 03/09 11:54
11F:→ LayerZ:城内沟通,是我误会了吗? 03/09 11:55
12F:→ rofellosx:gw出城是副本 gw2回归一般mmorpg 03/09 12:03
13F:→ AmosYang: 睡不着就看书…我一看书就想睡 :D 03/09 15:07
14F:→ LayerZ:我看书只会一头栽进去而已(死 03/09 15:29
15F:→ a12073311:这种设计已经实做了 叫做战鎚olg 03/09 18:47
16F:→ a12073311:缺点就是双方不平衡时 强者恒强 弱者恒弱 03/09 18:48
17F:→ LayerZ:跟战鎚的RvR也有差别 我最主要的部份是阶段性的任务构成整 03/09 19:56
18F:→ LayerZ:个战斗 战鎚只是单纯世界大战场+一点点npc,油锅,战场任务 03/09 19:57
19F:推 wandererc:更明确的说是战锤的斗阵任务吧 03/10 00:08