作者AmosYang (Omoide wa Okkusenman!)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 线上 MMORG [世界]
时间Mon Mar 7 16:42:05 2011
※ 引述《Gevanni (小市民)》之铭言:
: 例如:有种怪物叫 吸血鬼 比如说这种怪物 弱点就是怕大蒜
: 如上面所讲的 打他的方法并没有180度的大改变 但是有趣的是 这只吸血鬼
: 他的动作是由人类操控 变化性多 而技能方面 他可能在第3点配置一个
: 狂暴.金钟罩.攻击魔法.闪避...等等的不同技能 有着不同的 对应性
: 谢谢指教
就我的解读,你举了一个例子来解释你的理念:
“如果怪物也是由人操控,我想会好玩一点”
但这个例子仍然没有解释几个极重要且在企划原文也没有交代的关键问题
1. 如果说原本敌人单调的行动无趣,是怎麽个无趣法?
假设由人来操纵怪物会“好玩一点”,又是怎麽个“好玩一点”法?
如我在
#1DT3wt5O 这篇提到的,
一个游戏设计的趣味性与这个游戏针对的观众有很大的关连
例如吞食天地二
https://www.youtube.com/watch?v=lZkbDP6IQSQ
敌人完全靠人海战术,毫无战略可言,但谁能说这个游戏不好玩?
反过来看,如果敌人小兵是由人来控,整个游戏就得作大幅度的调整
最後会走向讲究平衡的格斗游戏
因为一般人类玩家是不会选择天生弱势的角色/阵营
是故,表面上看似呆板的电脑敌人,事实上是支撑起可玩性的重要功臣
易言之,的确,怪物若由人类来操纵其 *变化性* 肯定比 AI 的表现好
但讲求这种 *变化性* 的游戏一般来说是格斗游戏或是策略游戏这类
一开始就是设计给人类玩家对抗且讲究平衡与阵营特色的游戏
(在 WoW 里出现的斗技场或 PvP 伺服器也可以纳入这一类)
2. 为什麽会有人类玩家想要操纵怪物给别的人类玩家砍?
扮演怪物指挥官的游戏不是没有,地城守护者、Overlord、
日文游戏“筑巢的龙”都是
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B7%A3%E4%BD%9C%E3%82%8A%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3
但那基本上还是人类玩家虐杀电脑方的游戏
在这些游戏里当怪物指挥官有爽度、有甜头,所以玩家会有兴趣去当怪物指挥官
在 StarCraft / WarCraft3 上我有看过类似的自制地图,一个玩家扮演大魔王
剩下的玩家多半是操纵单一单位、砍怪物、昇级,目标是打倒大魔王
感觉就像 Diablo2 里与带着一票白骨精的死灵 pk 一样 :D
这样的游戏不是作不出来,但在维护平衡性上会吃很大的苦头
首先是胜负赏罚的规则
扮怪物这方败了得要罚,不罚的话就会有人放水,罚得不够重的话就会有人作假
胜负赏罚要怎麽拿捏得不准,那球场球证通通是玩家那方的人
要维持游戏中的经济平衡就会难上加难
有了胜负赏罚之後,就是阵营间的平衡
好不容易搞定了古堡吸血鬼阵营与玩家五个职业之间的平衡
现在换场景到海底两万里
然後开始重新制定水晶宫虾兵蟹阵营将与玩家五个职业之间的平衡
接下来还有光明顶五行旗与玩家五个职业之间的平衡要弄
任何不平衡的地方很快就会被玩家发现後大量利用,玩玩 SC2 就知道了 ___ imba! XD
最後大多会与现实妥协,让玩家为怪物点点技能与属性就好了
然而,如果这样作,自己写程式来排列组合就可以了
“让玩家彼此对战”这个想法本质上没有问题
但你提出的想法就我看来还包含了“整合两种以上游戏类型”(注1) 的这个目标
那是一个很伟大的目标,但必须要有相衬的实力与经验才好作事
我的感觉还是一样,这份企划主张“变”,
把变放在第一优先,却没有严谨且实际地考量变的理由、代价、影响
虽然不能断定这无法成功,但就我看来是困难重重
注1: 以一般 MMORPG 为例,平衡性有长远的影响,
从玩家之间的 pk到游戏中经济的平衡都是牵一发而动全身
相对於 RTS/FTG/FPS ,平衡性的影响较为短暂,
游戏也多为“该场胜负结束了就是结束了”
要掌握两种相异甚大的“平衡性”放在同一个游戏里…
有这样的神人请一定要让我拜一下 orz
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◆ From: 24.40.140.129
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (03/07 16:48)