作者Gevanni (小市民)
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标题Re: [企划] 线上 MMORG [世界]
时间Mon Mar 7 09:13:59 2011
: 能力值有极值在 那玩家有何目标要继续玩下去呢 ?
1.熟练度系统(以下有说明)
2.换职业
3.解任务
4.组队杀人:因为敌对角色是"人类操控"
5.玩大型任务(游戏场商引导)
6.比排名 例如:杀人数量的排名
...等等的
熟练度系统
这个是我自己想到的...
比如说一个技能 我们姑且把它分成10个等级
而这10个等级有2个部分
假设
1~7为固定等级:就是说 次技能等级在1~7的范围内都不会因为一些因素等级往下掉
8~10等级 为熟练等级:在这三个等级内会因为某些因素等级会下降
下降的等级可以再练回来
: : ----------
: 这种任务问题很大
: 第一 万一阵营人数或强弱不平衡 任务无法做下去
人数需要因任务做技术上的控管
这个可以解决 我有想到 不过很多 我晚点再打
简单来说
人类玩家太多或太少:就用故事剧情来限制参加人数
依剧情需要...小红帽只有一顶...
怪物玩家太多:依故事剧情...
怪物玩家太少:用NPC怪物补充
: 第二 太依赖玩家互动层度 没人任务就废了
宝物实用程度
其实我不太了解这个问题的意思..
: 第三 玩家不会因为是有名的民间故事就感兴趣
: 事实上玩家所感兴趣的是 "我完成这个任务 会获得什麽好处"
恩 完成任务一定会得到奖品 像上面的例子 孙子兵法
任务过程 只是挂名 (有个人信念在...)
任务完成 会得到一本孙子兵法
可以设定为 智力+1 或者是 习得什麽技能 等等的...
: 第四 这个是多变数的交叉互动 很复杂程式会写死
: 除非你可以保证获得的效益 远比副本或者打怪来的好
: 否则你要用什麽理由说服老板花大钱开发下去
这个是我最近在解决的问题
我有几个 因应新系统 而产生的获利的方式
但是我需要去调查数据大概可不可行
但是基本的 "玩家所有打的坏人几乎都是玩家操控" 的这一点
我想~这很吸引我 不过我不知道是不是大家也觉得这样
所以把东西PO上来 讨论
只要游戏人多 人潮就是钱潮
广告 游戏附加的商品 游戏点数...等等的 都是可以谈的
这个我有想过 不过还不知道可不可以 赚到游戏公司需要的钱
所以我还在蒐集资料汇整
并且在想更多获利方式
毕竟
开发商:重视赚钱
玩家:重视游戏性
而就我来说.如果我是个游戏发明者 我必须要两个都兼顾 一个也不可以漏掉
毕竟
好玩不赚钱 游戏不会发行
赚钱不好玩 根本不会有这种事
两个都很重要 但有先後顺序 我觉得游戏还是必须要
先好玩 再赚钱
先好玩: 1.必须要先有人 没人玩干嘛做游戏 一样人潮才是钱潮
2.这点游戏厂商必须要想成 投资
在赚钱:有了人要怎麽赚钱都可以
但必须在不严重影响游戏品质的前提 你把人赶跑了
就等於在吃老本一样 有一天会没人要玩的
常见的问题:台币战士 碍眼的广告 高价的收费...等
谢谢你的指教
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