作者Gevanni (小市民)
看板GameDesign
标题[企划] 线上 MMORG [世界]
时间Mon Mar 7 07:13:32 2011
各位板上前辈们大家好
小弟走走逛逛
今天第一次来到贵宝地
看到GameDesign的这个版
还蛮兴奋的
虽然是误打误撞 不过因为时空环境的因素下 小弟在闲暇的时间
无聊想想游戏的发展与规划 然後把每一次想到的东西记下来 来杀时间
最後整理了一下 成为以下游戏的内容
如果有兴趣的前辈们不妨看看 也给予小弟一些批评指教 谢谢
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线上游戏构想企划:世界
目录
概念
内容
世界观
游戏系统
职业系统
种族系统
攻击系统
技能系统
任务系统
附注
怪物
获利方式
补充
结语
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概念
「世界」这个游戏的概念,主要是凿於敝人发现当今市面上所流行的线上游戏绝大部
分都是遵循着一个公式:
“杀NPC电脑怪物来练等级、打宝物”
的这种模式来运行。
但是若依照这种模式运行,游戏可玩性必定会有一个极限存在。
当等级升高到一定的程度,接下来线上游戏的意义就只剩打宝、比装备了…EX:经典
的Diable II,可怜的墨菲斯托…,或是有些游戏还有团战(攻城、屠城…等。)的剩余
游戏价值。如果再扩充到极限,接下来,玩家就是只能等待游戏的改版…如此的循环。
基於以上的问题,敝人几经思考,想出了一个方法:融合了即时对战游戏【战栗时空
Counter Strike】、和一些线上游戏的要素(魔兽世界)而再加以变化,得到了一个可以
跳脱
“杀NPC电脑怪物来练等级、打宝物”
框架游玩的模式。
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世界观
游戏的名字(暂定)为「世界」,这是一个很容易的可以使人联想到:游戏里的世界
与我们所活动的现实世界有极深厚关系的名字。相同的,可能也会想到:游戏里的东西大
概都是现实世界转化过去的。这想法很类似,但「世界」不是要制作一个网路的现实世界
;而是将现实世界里的“故事题材”,融合了【Disney王国之心】故事架构的概念,转化
为「世界」里的任务及元素。★0
EX:我们用【小红帽】这个故事来说明。
我们利用知名的童话故事【小红帽】的题材加入「世界」里。
我们可以针对此一故事剧情来设定一个游戏的任务,而任务的目的
就是:护卫小红帽平安到阿嬷家。
像这样:就可以转化的任务及元素可以是任何:童话故事、民间故事、鬼屋传说、城
堡、空战、海战、海底、幽浮、天堂、地狱、传说故事、书籍故事、稗官野史、陵寝、地
道、、…等★1。而道具、技能也可以依照这样的模式下去设计,融入「世界」的概念。
既然游戏名称是「世界」。游戏世界的地图当然就可以参照地球地图下去设计,而游
戏推出初期可以只先开放欧亚大陆,当时机成熟时再陆续开放各个地区,如:日、韩、美
…等地。★2
各种的怪物也需要依照各国、各个地区的民情风俗、神话、民间故事、传说…等等为
依据来在地图上配置。不要让欧洲出现僵屍,中国飞出吸血鬼…等等的情形出现。
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游戏系统
在「世界」的游里,玩家一开始登入游戏时只能选择两种种族:
1.人类玩家 2.怪物玩家
「世界」总共分为三个族群:人类玩家、NPC怪物、怪物玩家。
人类玩家:游戏方式就跟诸多的线上游戏大致相同,可以攻击怪物(
怪物玩家 + NPC怪物 的通称)赚钱、升级、打宝物。
NPC怪物:跟其他的线上游戏存在的目的相同,给玩家(人类玩家 + 怪物玩家)赚钱
、升级、打宝物。★3
怪物玩家:☆稍後讨论。但相同的是怪物玩家可以攻击人类玩家、NPC怪物赚钱、升级
、打宝物。
有关的升级系统,稍後与怪物的升级系统一并说明。
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(人类) 职业系统
人类没有分职业。更没有传统的等级制。
而是以另一种模式计算等级,在此称为”能力盘(暂定)”。
如图:(是个六角形的形状.在这六型的分别六个角.会各标记上一种能力素质)
共分为:力、智、体、魔、敏、防等六种。这六种能力每一个最高的数值(等级)
为100。一次可以选择练一种能力。
但有个额外的限制就是有“相克关系”:以图的样子来说明。
“力量”与“智力”是在对边的关系,所以力量与智力就会产生相克的关系。
相克关系的说明如下:
力量和智力加总的数值不可超过160:
☆若力量=100而智力=60,这时又继续练智力,当智力在增加1时,力量就会下降1点。
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(人类) 种族系统
因为「世界」里并没有区分人类的职业,是采取自由调配的系统,但为了要区分出每
个玩家对於自己的角色练出来後会有差异性,所以在技能(含 攻击、法术、回复、精神
、休闲…等)系统里面必须要有严格的规定来区分。这样做的原因,是希望每个玩家不会
因为等级练到满,所有的脚色都拥有:战士的伤害、法师的魔法、血牛的防御、盗贼的爆
级与闪避…。
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(人类)攻击系统
基本上(人类)的操作没有重大的变动。
在「世界」里,只要数值有达到条件以上,任何技能都是可以学习的。但是游戏里有
区分“习得区块”、“实用区块”。
习得区块:各个角色所能学习的技能总数。★6
实用区块:各个角色出城打怪所能使用的技能总数。★7
假设一位玩家的角色【潇洒哥】。根据他的数值来看,在游戏里【潇洒哥】已经符合
可以学习100样技能的条件。但是考虑到他的脑容量(习得区块)只装的下80种技能,所以
他必须挑出20种用不到的技能放弃学习。而“潇洒哥”现在又准备要出城打怪物了,所以
他又必须再依照实用区块只装的下60种技能的限制,挑出这次打怪所要用到的60种技能出
门。★8
为了加入更多的战略性质,在攻击魔法方面:
指定技:不会伤到自己人。
范围技:会伤到自己人。★9
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(人类)技能系统
因为考虑到了“无职业”系统,所以技能必须要多元化,而且细分。分的不只是种类
,还有等级。
基本构想为:
如上面所提到的:因为「世界」是采取“无职业系统”,所以技能就是一个很重要能
区分每一只角色差异性的元素。
要确保差异性,所以每个技能的设定,除了效果的基本设定,还必须有学习的限制。
原因是避免:暴力战士竟然能在远处使用古代魔法…的情况出现。★1
EX: 魔法名称:殒石术
魔法伤害:10,000HP
魔法效果:晕眩
“习得条件”:智力值100、魔力值80…(这样就不会有智力100的
暴力战士
以上是对技能必须要设下的限制。但还不够,所以对於技能来说必须还要再细分。
就细分来说:对於两种“相对”属性来说,应该要“至少要产生四种技能” ★11。
说明如下:
EX: 火 系的魔法
水 系的魔法
所以至少(基本)会产生:火属性攻击类魔法
火属性防御类魔法
水属性攻击类魔法
水属性防御类魔法 ……等四种
(衍伸的辅助魔法先不讨论)
要细分成那麽细,除了避免一招半式打天下,也能增加团队合作的乐趣,而且更可以
增加游戏战略性与各个角色的差异性。
而各个技能并不是习得之後就没事了,每一个技能还有再分出等级。如此一来游戏的
变化就更加的多种丰富了。
而为了增加游戏的“耐玩程度”, 「世界」的游戏里加入了一个特别的系统“熟练
系统”(附注)。可以使练功狂人玩家有练不完的功,又乐在其中。
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游戏任务
如在世界观里面所提到的:「世界」里的任务是融合了【Disney王国之心】故事架构
的概念,转化为「世界」里的任务。
任务
任务可分为两种:一. 游戏里的任务。
二. 游戏商举办的任务。
一. 游戏里的任务:我们延续在世界观里所提到的例子【小红帽】来说明。
EX:故事名字:小红帽。
任务名称:小红帽。
胜利条件:保护小红帽平安到阿嬷家。
任务执行人数:1~3个人。
失败条件:小红帽死亡。
解说:此任务是以【小红帽】的故事为背景。游戏人数最高为3,一
个玩家当小红帽,而其他2人就当猎人。假设现在有两个人一
组要参与这个任务,他们就从A村庄出发到某指定地点,一路
上就会有一堆等级只有2的NPC/怪物玩家出面阻扰。当走到指
定地点,依此任务剧情需要,游戏就设定为:等待10分钟。
在这个地方10分钟内,就只有野狼这种怪物可以攻击他们到此
任务结束。任务完成後NPC小红帽的奶奶出现,用瞬间移动把
他们带回村庄。
任务奖品:一块蛋糕和一瓶葡萄酒(原故事剧情)
任务道具:小红帽 * 1、猎枪 * 1。★12
如此依民间、童话故事制造任务让游戏玩家参予其中。
二. 游戏商举办的任务:
这种任务就是定期由厂商自行举办。
可以选择比较有名、大众比较喜欢的民间故事来举办。
EX:
任务名称:西游记。
任务目标:帮忙保护 三藏法师。
任务解说:帮助 齐天大圣 等三人挡下在沿途上出现要来袭击 三
奘法师的怪物。
人类玩家接任务是负责解任务;而怪物玩家接任务则是负责破坏任务。
所以人类玩家接任务,胜利条件保持不变;但怪物玩家的胜利条件则是规则上的失败
条件。
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怪物篇
因为人类操控怪物的系统算是罕见的系统,所以另外提出来讨论。
基本的概念很简单,就是:以前玩家都是
“杀NPC电脑怪物来练等级、打宝物”
但是不管游戏的法术能设定的多麽炫丽!怪物的行为模式依然不会有太多的差别。
设定好的怪物通通都拥有基本的公式,玩到最後都一样。简单来说:就好像经典的
Diable II 3nd的魔王:墨菲斯托…在白话一点就是:到最後变得跟在玩“洛克人”一样
。只要去头目的场地死几次,就可以知道那个头目的行为模式。什麽时候要跳、什麽时候要滑行、又
该在什麽时候拿什麽武器打他…总是在试过几遍之後就一目了然了。
於是敝人思索了一番想到了个办法,这想法的灵感来自於即时对战游戏【Counter
Strike战栗时空】:
“如果怪物也是由人操控,我想会好玩一点”
所以【怪物玩家的想法】就由此而生了。
此一概念不同於“魔兽世界”里的部落联盟。这个系统是当两个势力:部落和联盟
的人相遇时才有互相厮杀的互动,不然平常也是杀杀NPC、练练等级、打打宝。
而「世界」里的【怪物玩家系统】与“部落联盟系统”看似相同其实不然!部落联盟
的系统并没有主动的解决了
“杀NPC电脑怪物来练等级、打宝物”
这个根本问题。
他必须透过两个势力偶然的相遇,才有被动关系的互动。
而“怪物玩家系统”一开始的目标就是让所有玩家注定要相遇!! ★
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补充:此处的内容为一些个人意见提供。
游戏中出现的招式、技能、卷轴、任务道具、…等等的东西的 “名称”,希望能含有
教育性的知识在其中。
EX:某一个任务需要收集13卷卷轴,如果凑足13卷卷轴智力能力值可以+1。
以下为例:1. 孙子兵法
现实世界他的定位。孙子兵法又称”武经七书之首”,
就依”武”这个字(最主要简单就好),如果得到它就可以加多少基
本数值之类的…
而获得方法就是打怪掉宝。掉的时候都是残简的状态:13篇的其中
几篇(电脑乱数决定),凑齐即可。重复完整蒐集无效。
而”武经七书”都依此方式,如果”七本”都凑齐再而外加。
(希望富含教育意义)
2. 本草纲目
分为16部(水、火、土、金石、草、谷、菜、果、木、服器、虫、
鳞、介、禽、兽、人)
凑齐可学习一项技能的刻骨等级(大治癒术)等等。
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如果板上前辈们有任何批评指教
感谢指教
先谢过了!!!
企划人:陈志鸿
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