作者AmosYang (Omoide wa Okkusenman!)
看板GameDesign
标题[企划] 企划企划企划企划企划的企划
时间Sun Feb 13 03:28:19 2011
企划这个词很有趣,它可以是一个职称,也可以用来表示一个过程与动作,
还可以用来表示这个过程、动作最後的产品。本文的标题就是一个例子 XD
一位企划人员在开始企划一份企划之前,他必须先企划好企划这件事本身的过程;
板上已经有相当多讨论“企划这个过程”的好文章,在
#1CvSe8y8 这篇文章里
也有列出几本书,所以这篇文章很难讲出什麽新奇实在的东西,只是一篇自身的心得文。
(原文是英文写的,手动翻译过来,所以语句之间有些不很通顺的地方就懒得修了 XD)
1. 确认自己的位置,认清楚握在手上的这个“新主意”的真实面貌
一个主意可以是天外飞来一笔的灵感、脑力激荡後的大杂汇、可以试作的草案,
或着是一份完整的企划书;在不同的阶段,培养一个主意所需要的“营养”也不同,
是故,首先得确认自己的程度看自己能否提供适当的营养来培养一个主意,
甚至,有时得先暂停专注培养一个主意,先从提昇自己的程度下手。
2. 如果你无法试作(prototyping)你手上的草案,一定有哪里不对劲
通常,最有可能的原因是你手上的草案根本算不上是一份草案,
充其量只是一分杂乱的笔记。
3. 如果你认为试作(prototyping)非得写程式不可,一定有哪里不对劲
这里有几个常见的原因
3.1 你的草案太复杂了
这是新手最常犯的一个错误:拼命地加入复杂的规则来创造出
名为“多变性”的假象。
解决方法:砍掉重练;放下你的草案,忍着几天不要去看也不要去想,
过几天後在一张新的白纸上重新写下你还记得的部分,然後从那里重新开始。
3.2 你的草案太空泛了
通常这是上面 3.1 的并发症;
过度复杂的规则使得设计者本人都无法生出足够的内容或适当的范例
来解释这些规则
3.3 你的程度不够
很残忍地说,如果你想不到低成本且迅速的方法来试作一个产品
那你不是当企划的料
试作品可以是用纸张剪裁出来的“幼稚园美术劳作”
可以是在白板上手绘的图案,
也可以是用 PowerPoint 这类软体作出来的“假货”
没有动画效果!? 那就手动!
没有音效!? 那就自己哼!
易言之,怎麽作都可以,只要能确实地传达你的想法就可以了
(不要期待别人去读你的文字草案…阅读实在太困难了 XD)
(这篇文章也是一样 XD)
4. 如果你自己没有积极地试玩(pilot testing),那一定有哪里不对劲
如果你自己都没有被吸引去试玩个数十、上百场 (自己跟自己玩也可以),
那这个草案大概不怎麽好玩…
5. 新手就先在新手区练功
如果你是个新手且你的草案超过两页,你大概落入了上面 3.1 所描述的问题
如果你的草案无法在两页的篇幅 (需要约 6 分钟的时间来阅读) 里引起他人的兴趣
那麽,有以下的可能
5.1 阅读者对这草案有先入为主的偏见
5.2 这草案真的很无聊
5.3 你是个嫩到爆的新手
先在新手区把基本功练好
5.4 练习: 找一个你喜欢的简单的游戏,写一份草案来描述这游戏
5.5 练习: 找一个你喜欢的简单的游戏,试着作一些很简单的改变以增加趣味
5.6 把推荐书单上的书看完
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.129
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (02/13 03:31)
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (02/13 03:42)
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (02/13 03:43)
虽然不致於影响整篇文章的意思,但有些地方的排版及前後顺序还是不太正确…
算了,懒得修了 :D
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (02/13 03:47)
1F:推 laymu:请问一下本文有网页连结吗? 02/13 14:07
2F:→ AmosYang:无;这是从来往信件、笔记整理出来的心得文 02/13 15:20
3F:推 eye5002003:企划真难当 02/13 16:25
4F:→ rofellosx:我觉得第四点很重要.. 02/13 17:24
5F:推 jellyice:好文!推! 02/13 17:25
6F:→ rofellosx:连自己都不觉得想玩的游戏会吸引其他人玩? 02/13 17:25
文章代码(AID):
#1CvSe8y8 (GameDesign)
进入看版後,输入
#1CvSe8y8 就可以直接跳到该文章
在文章前面按大写 Q 可查询该文章的代码
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (02/13 17:48)
8F:→ asleisureto:第四点我倒觉得见仁见智 像我也是试玩游戏无数遍 并 02/13 19:22
9F:→ asleisureto:认为非常好玩 但制作者角度!=玩家角度 02/13 19:22
10F:→ asleisureto:当然多次试玩确认没bug以及游戏流程正常 总是好事 02/13 19:23
11F:推 ddavid:那个应该算是一个前提条件。自己觉得好玩确实丢出去人家不 02/13 19:33
12F:→ ddavid:一定觉得好玩,不过自己觉得不好玩却要丢出去让别人觉得好 02/13 19:34
13F:→ ddavid:玩这种事显然更糟。就算偶尔有一、两个这种莫名其妙的成功 02/13 19:35
14F:→ ddavid:例子,毕竟那种经验是不可复制的,想当完美的反指标也不容 02/13 19:35
15F:→ ddavid:易啊XD 02/13 19:35
同意 ddavid 所讲的;
第四点是指「pilot testing 是一个草案的第一个考验」
算是新手区的守关头目,而跳级打王又没有主角天威护身的话,通常都没有好下场的 :D
至於「制作者角度!=玩家角度」,那是设计者自身程度的问题
一般来说,只能靠长期练习累积的经验来改善这个问题
多读书 (且真正读懂书里的意思) 也会有帮助 (可以看
#1CvSe8y8 这个讨论串)
16F:推 ritud:让我问个和主题无关的问题,常常看到有人用文章代码当作索引 02/13 20:19
17F:→ ritud:,但那比直接打文章编号更好的点在何处呢? 02/13 20:20
18F:推 KanoLoa:你复制 " #1CvSe8y8 " 在版上可以直接用热键alt+p 很方便 02/13 21:02
19F:→ KanoLoa:而且不会因为文章删除等原因改变编号位置 02/13 21:03
20F:推 ddavid:文章篇数是会变的,而且很多洗得快砍得多的版,篇数只要一 02/13 22:11
21F:→ ddavid:天就完全不一样了,但代码是不变的 02/13 22:11
22F:推 ritud:嘹解了,感谢^^~ 02/13 22:44
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (02/14 04:06)
23F:推 Naniko:现在非常希望能够有时间作试做跟试玩... 02/14 12:48
24F:→ Naniko:直接进实作其实还是很冒险的事,不过…唉 02/14 12:49
25F:→ Naniko:当然全新无继承的专案就不太可能会那样直接送进实作 02/14 12:49
上面三句话背後有许多可以谈的有趣的事, 但那要等下一个很有闲的周末了 :D
26F:推 artpoet:推这篇 02/14 13:12
27F:推 linjack:赞 :D 02/14 18:34
※ 编辑: AmosYang 来自: 24.40.140.129 (02/14 20:06)
28F:推 Hevak:这篇超赞,推 02/14 20:29
29F:推 Naniko:期待新文章! 02/16 02:16
30F:→ AmosYang: ↖ 不要期待太高,我是一个懒堕属性点满的人 XD 02/16 11:43