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※ 引述《Naniko (奈荷子)》之铭言: : ※ 引述《IJS (分清客套、礼貌与真诚)》之铭言: : : 147强调要宅, 可是宅, 未必代表好作品. : : 宅男做出来的东西可能只是满足了自己, 却未必能赚钱. : 我想你没搞懂我说的宅是什麽意思,我已经说过了,不、是、寓、公。 : 所说的宅是说对此项目的见闻广博到达一定程度。 其实我通常不用那类有既成印象的词语. 因为那是很主观的, 所以不同的人有不同的解法. 而我认为作为企划. 最基本的品质是: 1. 虚心接受意见 2. 冷静分析意见 这两点看起来是老生常谈, 可是却是重心. 一个人单凭想像力和 直觉去建立一个游戏, 就想很受欢迎很好玩, 我认为是太过困难 和脱离开发实际的事情, 我们开发总需要顾客的意见和测试者, 这些都是游戏开发的重要部份, 而「意见」就是他们的产出. 第一种常犯的错误是刚愎自用, 也就是过度投入自己主观的想法 , 完全漠视他人「觉得不好玩或挫折」的意见, 对於有志做游戏 的人, 当然是主动性很强的人, 但这类人也通常觉得自己想的东 西是最好的------那就不容易接受别人的意见和评论了. 而如果有这种偏执性格, 那是做不好游戏的, 毕竟游戏你是为玩 者做, 要玩者「爱」它, 而不是煮好一碟东西迫他们吃. 目中无 玩者是很坏的企划. 可是面对意见, 就有另一个极端, 就是太容易受意见动摇. 玩者 并不是专业的设计者, 很多他们的意见和想法, 都只是一己的口 味, 也未必适合别的玩者的. 对於意见来者不拒想要全部达成的 结果, 就是成本几何级数的上升. 有些意见甚至是有害的. 怎样分辨哪采纳那些意见? 应该是每一个意见都要分析其原因, 成本, 和效果. 这种事在采纳意见时都一定要找出来, 偏偏很多 时听了意见就听了, 正经的分析却被略过. 这两个是态度和品格的问题, 超过这点後, 就是深入所知知识的 问题. 而我觉得游戏设计的基本品质是「对所有事情都认真」, 「好学 」, 然後是「博学」. 我认为前者是因, 後者是果. 因为认真而 好学, 因为好学而博学. 我认为, 媒体所建立「宅」的形象的被厌恶, 是因为他们把两件 不相关的事关连在一起, 就是「认真地去做小众的事情」和「消 极地去面对大众的事情」. 比方说, 你去观察铁道, 那是小众的事情. 至於事业, 家庭, 读 书, 就是大众的事情. 一个人对於大众的事情太消极, 流於自私 , 自我中心, 不负责任, 那当然不会是被喜欢的人. 然则, 很多 人是单纯消极, 他们既不认真於大众的事情, 对於小众的事情也 没有很投入, 比方说, 不做工只留在家玩游戏, 也不肯去理解游 戏, 那是过度消极不讨人喜欢的行为. 而他们把这种「小众大众皆消极的人」, 和所谓的 Nerd 或者 Geek 画上了等号, 而这类人则是同时拥有前後者的特质, 他们不 关心大众关心的事情, 却对於小众的事情十分精通. 其实他们跟 前面的并非同一类人, 而是像爱因斯坦那种鬼才型人物. 至於「对小众大众皆积极的人」, 即所谓的 Polymath, 通才, 或 者博学家. 这种人也会对於小众事情相当狂热, 例如动漫, 但不 见得他对大众事情就消极, 只是大家引发了一种印象, 就是只要 对小众事情有狂热, 就一定是 Nerd 或者第一种人, 那是犯了二 分法的错误, 因为小众和大众根本不相斥. 如果是做软件事业的人, 单纯是鬼才已经可以了. 但是做游戏的 人, 在企划方面看, 最需要的是 Polymath. 但不是的话, 鬼才也 可以. 也就是说, 他至少一定要「认同小众事情, 并认真地看待和实行 」才行. 但是, 可行的话, 他也应该理解和积极投入大众的事情 , 因为软件是一件「工具」, 游戏却是一种「娱乐」, 你不理解 大众就不可能娱乐他们. 我是认为完整的人格对於游戏设计是很重要的事情, 游戏是一种 结合理性和感性的产业, 没有充足的理性你不可能建立合理的架 构, 没有充足的感性你的顾客只会感到乏味. -- 基於思源的概念, 而宣传的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民国无双官方网站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 编辑: chenglap 来自: 118.142.17.238 (01/24 13:22)
1F:推 Naniko:推这篇,完整的把我没讲清楚的地方写出来了。 01/24 13:35
2F:推 AmosYang:注重过程(#1DCy_qyJ) 重视结果(#1DDyR41Q) 01/24 20:19
3F:→ AmosYang: 两者相辅相成而非互斥; 01/24 20:20
4F:→ AmosYang: 让我们虚心接受意见冷静分析意见… Y._.Y 01/24 20:24
5F:→ AmosYang: 三蟹三 01/24 20:24
6F:→ Naniko:不是不想虚心接受指点,但我认为只会喊我要赚钱,能赚钱才 01/25 01:11
7F:→ Naniko:好,这本身就是不切实际的行为,因为「能赚钱」不是那麽简 01/25 01:11
8F:→ Naniko:单的事情,我们都是在往那个方向努力,能做出一个好游戏, 01/25 01:12
9F:→ Naniko:也是会关联到销量=收益的。至於经营面那其实很没必要那样 01/25 01:12
10F:→ Naniko:强调,因为每个公司的状况跟方向都绝对是不一样的。 01/25 01:12
11F:→ Naniko:而偏偏又被那种「你真不实际」的方式点,我才回那篇(耸肩 01/25 01:13
12F:→ Naniko:至於很多该讲的不该讲的上篇都讲完了。 01/25 01:13
13F:推 onelife:推这篇! 01/25 11:38
14F:推 HalfLucifer:写得好! 01/26 21:31
15F:推 Profaner:我好爱看c大的文章>"< 02/05 23:12
16F:推 jogkong:游戏设计的理性与感性! 02/08 15:49







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