作者wandererc (对世界礼貌微笑)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 关於RPG战斗系统的问题 (偏向企划或概念)
时间Sat Jan 22 13:42:37 2011
※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言:
我好意外得到这麽大篇的回响w
其实我觉得很多人都担心卡片+rpg会导致游戏过难,
但其实GBA、NDS上有很多卡片rpg喔!
尤其是动漫改编游戏的RPG,几乎大半都会以卡片方式进行
我也是先在模拟器上玩过,
要同时兼具简单、节奏、角色扮演的卡片游戏并没有那麽难
(规则真的简单到我看不懂日文也能玩)
觉得这个方向挺不错的~
如同我上一篇所说,其实只是把rpg「包装」成卡片游戏
本质还是rpg,并不是真的变成魔法风云会还是游戏王等等
再针对不同的角色去设计他专属的配卡(也是一般rpg里面的配技能)
可以更加强化角色扮演得部分,且可以让玩家每次重玩都去尝试不同的牌组
只是多包装一层看起来有变化
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回到原本讨论的部份~
在RPG里面增加策略的要素,很难回答会比较好或比较不好
但是我觉得游戏得耐玩度是从变化性来的~
不见得要是战斗中的变化性,可以是战斗外的
像是卡片rpg,玩家会花最多脑筋的地方并不在卡片战斗,
而是在场外配牌组的时候,
像是FF7,花最多时间的也是在战斗外配魔法石
FF13也是在战斗外排阵型,还有想阵型要怎麽切换会又快又稳
战斗基本上都打的很快
至於「盾役」的概念,又分成
1.固定敌方攻击目标的主动技能
2.自动发动守护的被动技能
只要加入这类似的技能,辅助的角色再挂个防御系的BUFF,就能有个盾了
也不需要特别走格子或是排阵型
至於rpg中要不要有盾呢?
我的想法是有很好,没有也无所谓,
但若能条件式的发动守护(像是李逍遥会去帮血低的女主角挡攻击)
会有很大的加分效果~
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