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※ 引述《IJS (分清客套、礼貌与真诚)》之铭言: : 标题: [闲聊] UDK iOS : 时间: Fri Jan 21 12:21:43 2011 : ※ 引述《EijiHoba (Feel)》之铭言: : : 推 HudsonE:老实说 iPhone 硬吃掉你 30% 都有人做了, UDK 25% 还好吧 01/21 10:35 : : → HudsonE:不然不会一堆人现在都在用 UDK 了 01/21 10:38 : : 推 linjack:嗯,所以是你要被吃 55% 的意思吗 :p 01/21 11:37 : : 推 Hevak:iPhone的开发成本跟UDK的开发成本......呃...... 01/21 12:02 : 还要算美国万万税, 汇损.... 所以应该不只55%. : -- :



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: ◆ From: 210.208.83.246 : 推 Hevak:大玩具真的不是每个公司都能负担的 ̄▽ ̄ 01/21 12:24 : → Naniko:赚不到5000确实不用钱,问题是年收入低於5000镁那这到底是 01/21 12:47 : → Naniko:来干嘛的XDD 连一个廉价台劳的薪水都不够啊。 01/21 12:48 : 推 Hevak:5000*30大关=150,000(十五万),年收入低於十五万也太惨 01/21 12:49 : → Hevak:17K雇一年也要20万呀XDDDD 01/21 12:49 : → Naniko:没错,所以说赚不到不用钱是在说笑。 01/21 12:49 : 推 HudsonE:我所谓赚不到不用钱就是指 5000 美金的部分 01/21 13:09 : → HudsonE:如果要算公司的净利, 谁知道你公司净利多少啊 01/21 13:09 : → HudsonE:另外, 老实说越小的公司开发成本越低的, 用 UDK 效果越好 01/21 13:10 : → HudsonE:但那又是另外的分析就是了 01/21 13:11 : 推 Naniko:收入不到5000镁已经不是赚不到钱这麽简单的事了 01/21 13:11 : → Naniko:说前两年烧钱还没话说,但是第三年东西发出去就知道啦 01/21 13:12 : 推 Hevak:小公司玩UDK要花多少时间和赌博性的成本.. 01/21 13:16 老实说我不太懂你的小公司赌博的问题是什麽 以 Tom Higgins 写的 Casual Games as a Bussiness 来说 1-3 人, 开发时间在 3-9 个月 (使用既有引擎的状况下) 一个不差的小型 Casual Game 大约可以替公司赚进 10 万美元以上的金钱 如果你使用的是 UDK, 那麽你需要支付的金额大约在 2 万五千 换算成 NTD, 剩下七万五美金在三个人开发的情况下仍然每个人可以分到约 75 万 先不要管每人分到多少好了 假设纯粹以一个小公司为单位来看 使用 UDK, 可以提升产品的品质, 获得的效益只要超过 3 万 USD 就跟你完全不用引擎的状况打平 更何况, 一到三人的团队 甚至有可能无法在什麽基础也没有的情况下在时限内完成这个专案 简单的说就是 fail 小公司的风险在哪边? 再怎麽看, 都是不使用引擎的风险高一点 真正说到有风险 反而该是大型公司的大型专案, 才是所谓的高风险群 这样子的专案虽然会赚进上千万美元 但是相对来说专案成本却可能接近收益的四五成 随随便便给你弄掉 25% 那还得了, 宣传费用什麽的都不用搞了 当然实际上, Unreal 对於这种专案的拆帐就不是 25% 这种固定高额的比率了 -- 我是大象 永远的大象... 象象共和国国王 . Hudson --



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◆ From: 59.124.99.126
1F:推 Hevak:帮你补原文 http://tinyurl.com/5rnt63 01/21 13:52
2F:→ Hevak:我只是想表达不是每个公司人事都是可以做到不差标准的天才。 01/21 13:52
3F:→ HudsonE:就算做不到, 所多耗费的成本也不是什麽大钱 01/21 14:01
4F:→ HudsonE:更何况 UDK 还可以让你的庸才站在天才的肩上 01/21 14:02
5F:推 Hevak:庸才站在天才的肩膀上,没有认真学天才的话还是个庸才 01/21 14:07
6F:→ HudsonE:呃... 虽然某种程度上是没错... 但是也不用这麽悲观吧= = 01/21 14:10
7F:→ Hevak:因为推销用的背书文章都有一定程度的美化...XD 01/21 14:21
8F:推 Hevak:更正,推广用XD 01/21 14:25
9F:推 franknine:这边会让人回想起大东京玩具箱的剧情 =3= 01/21 23:01
10F:→ franknine:真的一定要一开始就冲 UDK 吗? Unity 就便宜很多. 01/21 23:02
11F:推 Naniko:我认为重点在,小公司为什麽一定要一开始就冲UDK? 01/21 23:07
12F:→ Naniko:啊楼上就说了 01/21 23:07
13F:→ Naniko:我认为少人数开发团队使用既有引擎,最明显的好处是在他不 01/21 23:08
14F:→ Naniko:用作轮子,不,他基本上整个动力系统跟底盘都省了,只需要 01/21 23:08
15F:→ Naniko:上车体,内装,车子就会跑罗~ 01/21 23:09
16F:→ Naniko:那既然优势在这边,又为何一定要直接就冲顶,理由? 01/21 23:10
17F:推 Naniko:其实我在之前那篇文章原本想说的差不多也可以简单理解成如 01/21 23:12
18F:→ Naniko:果平台提供者可以提供完整的实作引擎,作一次性费用,这样 01/21 23:13
19F:→ Naniko:子或许对平台商对开发者都会有有趣的益处产生。XD 01/21 23:14
20F:→ Naniko:不然就会很简单的,前面大家举了最明显的例子,unreal3先抽 01/21 23:14
21F:→ Naniko:2.5,阿婆公司再抽3,一口气5.5成就喷掉了。 01/21 23:14
22F:→ Naniko:不要以为成本只有开发跟购买的套件,你还有行销跟通路呢… 01/21 23:16
23F:→ Naniko:如果公司有长期规划成长多人数的打算,发展自己的引擎与系 01/21 23:16
24F:→ Naniko:统是有他的好处的。 01/21 23:16
25F:推 Naniko:此外至於小公司使用这种引擎的缺点就是,首先他卖量就不稳 01/21 23:20
26F:→ Naniko:,行销也多受限制,投资者烧完前之後你还告诉他单算最後发 01/21 23:20
27F:→ Naniko:行的粗毛利只有5成或者更低,要不就是赚不到钱都不用缴, 01/21 23:20
28F:→ Naniko:你现在面对投资者,你要怎麽说服他? 01/21 23:21
29F:→ Naniko:大公司至少他有本可以去压,小公司的话除非就真的是他们一 01/21 23:21
30F:→ Naniko:开始就是把命跟身家赌进去,或者遇到了个凯子肯烧钱。 01/21 23:21
31F:→ Naniko:大家说的大公司才有本钱玩,指的真的就是「本钱」。 01/21 23:21
32F:推 chchwy:怎麽不回文阿...好难读耶orz 01/22 00:29
33F:推 Naniko:我得了一种不推长文会死的病(? 01/22 03:57
34F:→ HudsonE:老实说... 我是比较推 Unity 没错... lol 01/22 09:29
35F:→ HudsonE:只是前一篇文章刚好提到 Unreal 罢了 01/22 09:29
36F:推 Hevak:双U合体,其利断金(被打 01/22 09:43
37F:→ NDark:听说又有一U要出动....看画面是不错. 01/22 10:29
38F:推 chenglap:最近我改用 Unity, 挺威的. 01/22 10:45
39F:→ su31o4gj83:2-3 人的专案不需要用到 Unreal 01/22 12:12
40F:→ su31o4gj83:但如果能快速开发, 也不用排斥 01/22 12:13
41F:→ su31o4gj83:说不定以後的小游戏画面都超漂亮的 01/22 12:14
42F:→ su31o4gj83:但目前我是 Unity 3 +1, 这个版本比 2.6 更强大不少 01/22 12:23
43F:推 Hevak:快速开发的话用那个雕模感觉有点牛刀杀鸡... 01/22 18:46







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