作者wandererc (对世界礼貌微笑)
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标题Re: [请益] 关於RPG战斗系统的问题 (偏向企划或概念)
时间Fri Jan 21 13:13:45 2011
※ 引述《roger0514 (不过是只卷毛)》之铭言:
: 问这个问题主要是因为有个一个企划
: 这个企划近年来有打算想要制作看看(用RM系列写而已XD)
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: Q1: 是一个比较关於RPG战斗系统的问题 (偏向企划或概念)
: 首先是MMO类型的WOW (或许拿MMO跟单机游戏比不太恰当)
: 从近年来的大作 失落的奥德赛, FF13, 以及即将要推出的the Last Story
: 开始慢慢加入了 坦克 / 前锋 / 阻挡 / 嘲讽 这种类型的概念
: 事实上也应该是这样, 假若两军相交
: 没道理只是物理攻击打後排会导致伤害减半罢了...
: WOW 的 Tank
: 失落的奥德赛 的 防御值
: FF13 的 Defender
: the Last Story 的 Gather (类似嘲讽)
: 这样的设计让回合制的战斗, 更加入了团队分工, 以及阵型的概念
: 像是这样比较考虑现实因素的游戏 (但是不过於钻牛角尖)
: 会比较让人想玩吗??
: 此外, 不知道有没有擅长系统构想的设计者
: 可以说说看, 有什麽自己曾经想过却未实行的战斗系统呢? (要是有以上概念的更好)
FF13的阵型是用大量的AI去换来的,
用AI掩盖掉他大量的策略成分
让他还是一个RPG,并且保有快节奏不至於战斗拖太长
我记得自己曾经这样说过
买FF13之前
「FF13战斗时候只能控制一个人喔,我不要玩了」
破FF13之後
「幸好FF13只能控制一个人,不然会玩到心脏病发作...」
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其实我有想过一套战斗系统,当初也是要做在 RMXP上,
虽然名为卡片战斗,但其实还是RPG的变化型,把装备技能都换成卡片,
装备或技能卡必须先放入牌组中才有作用
实际上战斗中会随机抽6张手牌(=战斗指令)
(包括普通攻击、使用道具技能卡等、装备卡等)
每个角色都有不同的配牌方向
不过最後写的很复杂做一做又不做了...
(其实是画图画太累最後根本也没体力去玩系统)
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我是座小小岛,容易满足的小岛,懂的人懂得就好。
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1F:→ Hevak:这就像为什麽12代要有GAMBITS系统一样... 01/21 13:17
2F:→ roger0514:卡片式的战斗其实我也一直在想, 感觉是个有趣的方向XD 01/21 14:20
3F:推 HudsonE:其实这类游戏还蛮多的... 霸天开拓史就是一例 @@ 01/21 17:17
4F:→ HudsonE:我指卡片 01/21 17:17