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※ 引述《roger0514 (不过是只卷毛)》之铭言: : ---------------------------------------------------------------------- : Q1: 是一个比较关於RPG战斗系统的问题 (偏向企划或概念) : 这样的设计让回合制的战斗, 更加入了团队分工, 以及阵型的概念 : 像是这样比较考虑现实因素的游戏 (但是不过於钻牛角尖) : 会比较让人想玩吗?? 这边说一下实际发生过的结果给你参考一下。 考虑是否加入新要素的时候,我习惯先将思考简化成两个方向,这个 要素会让游戏变得更困难或更简单?当然答案通常是更困难(因为是 新要素嘛!),那麽,接下来就要去想,这个要素,是否有趣到足以 让玩家克服这个困难:)? 想要让多一点人玩,最重要的原则就是:门槛要低! ……话虽如此,不能不追溯这种结论的来源,真正的原则其实是只要 有趣程度> 困难程度就行了,WOW 的门槛一点也不低,但还是有很多 人玩啊,但问题是我们很难去量化「有趣程度」,所以只好从困难程 度下手,一样是WOW 的例子,从lv60→lv85,不难看出改变的方向。 所以结论就变成门槛要低! 那麽,关键就不在於这个系统有没有「考虑现实因素」,你可以想想 看,你想加入的「团队分工」,会让这个游戏困难度提高多少,与其 提昇的有趣程度相较,程度如何呢?我想这没有人可以给答案,原因 其一是还没看你的战斗系统,其二则是,赌上自己的想法,然後获得 大众的认同与喜好,本来就是没有公式的事。 ……不过拙作还是出了简易版,如果没有把握的话,让正常版按照原 先想法运作,然後简易版就弄成随便打也可以过的强度,这种安全牌 也不错。 : ------------------------------------------------------------------ : Q2: 只是一个小问题... : 现在人, 玩单机游戏的话~ : 究竟比较喜欢玩SLG, 还是RPG式的战斗啊?? : 事实上个人觉得SLG挺有趣的, 却得放弃探索迷宫这项因素... : (我认为在迷宫中遇到战斗, 然後采SLG战斗系统会让人厌烦, 节奏过慢XD) : 大家觉得如何呢~? 可能还是要说得更精确点,传统的SLG ,像是汉堂的炎龙骑士团那种 ,要在一片大地图上操纵10几个单位,打倒几十个敌人,我想是相对 比较不受欢迎;但是,同样是棋盘式战斗,也有像空之轨迹,只操作 四个人,遇敌後转到小地图,打倒几个敌人,似乎接受程度是不错的 ,这也就是你所说,「在迷宫中遇到战斗,采SLG 战斗的系统」。 不过事实上,如果主要是节奏问题,每一种战斗系统虽然可能有先天 限制,但却不是绝对的,RM原版的回合战斗,节奏也快不到哪去,我 认为玩起来比空之轨迹的SLG 更沈闷。 使用何种战斗系统,应该是在不同类型的有趣中做出选择;而所谓节 奏,则是进行选择後的优化。与其因为「这个系统节奏慢,所以我要 用另一个」,不如抱持着「我觉得这个系统很有趣,那麽来想想如何 让它的节奏变快吧」的想法,前者,你不会想出一个更好的SLG ,但 是後者,也许能够开拓一个崭新概念(重点是制作过程也会比较有趣 !)。 -- 自创RPG游戏─勇者物语:世界树之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈连结) 勇者、骑士、公主、贤者,唤起您对游戏最初的感动! 战斗影片:https://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.132.168.130
1F:→ Naniko:抗议~WOW门槛不低,那EQ的玩家大概都是ドM 01/21 12:34
2F:→ Naniko:..糟糕好像真的是 01/21 12:34
3F:→ Naniko:事实上是,就算你游戏超级超级超级有趣,门槛高起来,一样 01/21 12:35
4F:→ Naniko:很多玩家会在得到乐趣之前退场。如何让玩家各取所需,那些 01/21 12:35
5F:→ Naniko:没办法玩难入门游戏的人一样可以玩到他们要的乐趣,或者是 01/21 12:35
6F:→ Naniko:前期先有一定的甜头与诱因(有趣)让他们去练习去钻,这样 01/21 12:36
7F:→ Naniko:的想法如何? 01/21 12:36
8F:→ Naniko:此外,以RPG共祖DnD来说,虽然真正要认真硬干,大概都得用 01/21 12:37
9F:→ Naniko:卷尺量距离跟相对位置,我以前也玩过,这很好玩但因为太过 01/21 12:38
10F:→ Naniko:琐碎,很多乐趣会被琐碎的厌烦感盖掉。後来大家都嘛用方格 01/21 12:38
11F:→ Naniko:纸,然後大家骰先攻。对,那也就是SRPG的玩法。所以不如说 01/21 12:38
12F:→ Naniko:这才是原始的RPG战斗(少人数棋盘),不是变则。 01/21 12:39
13F:→ Naniko:反而DQ等等这种省略掉相对关系(了不起「重新加回前後排」 01/21 12:39
14F:→ Naniko:的游戏方式比较像变则,而且所有人都还要被传到亚空间(非 01/21 12:40
15F:→ Naniko:游戏实际场景)作战呢~ 01/21 12:40
16F:→ roger0514:感谢世界树的大大及N大为我解答~~ 01/21 14:18
17F:推 Naniko:我只是嘴炮,也没什麽东西大 01/21 16:42
18F:推 feedingdream:也没什麽东西大.....这句好有机会我也要说说看XDDDD 01/23 01:37







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