作者roger0514 (不过是只卷毛)
看板GameDesign
标题[请益] 角色扮演发展的方向?
时间Fri Jan 21 02:27:10 2011
问这个问题主要是因为有个一个企划
这个企划近年来有打算想要制作看看(用RM系列写而已XD)
----------------------------------------------------------------------
Q1: 是一个比较关於RPG战斗系统的问题 (偏向企划或概念)
首先是MMO类型的WOW (或许拿MMO跟单机游戏比不太恰当)
从近年来的大作 失落的奥德赛, FF13, 以及即将要推出的the Last Story
开始慢慢加入了 坦克 / 前锋 / 阻挡 / 嘲讽 这种类型的概念
事实上也应该是这样, 假若两军相交
没道理只是物理攻击打後排会导致伤害减半罢了...
WOW 的 Tank
失落的奥德赛 的 防御值
FF13 的 Defender
the Last Story 的 Gather (类似嘲讽)
这样的设计让回合制的战斗, 更加入了团队分工, 以及阵型的概念
像是这样比较考虑现实因素的游戏 (但是不过於钻牛角尖)
会比较让人想玩吗??
此外, 不知道有没有擅长系统构想的设计者
可以说说看, 有什麽自己曾经想过却未实行的战斗系统呢? (要是有以上概念的更好)
------------------------------------------------------------------
Q2: 只是一个小问题...
现在人, 玩单机游戏的话~
究竟比较喜欢玩SLG, 还是RPG式的战斗啊??
事实上个人觉得SLG挺有趣的, 却得放弃探索迷宫这项因素...
(我认为在迷宫中遇到战斗, 然後采SLG战斗系统会让人厌烦, 节奏过慢XD)
大家觉得如何呢~?
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 123.194.109.192
1F:推 wandererc:Q2.试试看去玩空之轨迹吧 01/21 12:49
2F:→ rofellosx:MMO你可以参考除了wow以外的欧美的作品 01/21 13:00
3F:→ rofellosx:那些概念是过去的趋势... 01/21 13:01
4F:→ roger0514:空之轨迹吗... 了解我会去参考看看的, 谢谢! 01/21 14:25
5F:推 dontpkme:推空轨, 他将两者结合的很棒~ 平常打小怪节奏不会很慢, 01/22 18:10
6F:→ dontpkme:遇到boss战时策略成分够强~ 我很爱他的游戏方式! 01/22 18:11