GameDesign 板


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全文恕删 我试着以原Po与c兄(比起这个,我日夜盼望着民国无双声优加强版(?)呢) 提出的部份来抓一些我认为的点吧。 先厘清一些用词,这版上的大家必然比我更清楚这些词的定义,但用词时或有混淆处。 看上去原Po兄要做的应该是叫做「游戏泛用系统」而非引擎。 (详细的名词用字并不重要,但「系统」二字是重点) 引擎在我们业界实务中,指的是负责最底层的事情的东西,但他上面必须有个系统。 例如3D游戏的引擎就是在底层主要处理rendering等等的东西。 那例如UI、AI、互动跟游戏架构,基本上都不是引擎的实作。 系统的实作概念就比较接近原po的概念,提供一套完成的工具跟架构让人套。 anyway,有个小问题,就是c兄提到的「你不可能真正抓出共通点」, 其实他说的没错,你做得完善了,很有可能使用系统的人工作只剩下给unit取名定数值, 或者是画张新地图之类的事,但这并不是我们希望的游戏开发。 由於你要做的东西不是3D引擎这种很强调实际呈现跟更多复杂的处理的东西, 我建议你需要作的是先考虑到script的部份,除非你是要做傻瓜工具=写死一堆东西。 干啥用script?我们干企划的,开发游戏时就靠这个。这可以提供最大限度的灵活度。 以前我是作过一些类型不定的游戏,但太杂。就拿我目前本行网路游戏举例好了。 我们企划在游戏系统上透过script作的事情有: 1. AI 2. 物件呈现、戏剧表现 3. 剧情的实际逻辑判断 4. 战斗系统的实际玩法与规则 5. 不需要更动系统但却是全新的游戏方式与体验 6. 各种额外的小变化,视觉效果的实际呈现调整 而至於不是我们企划动手的部份,还可以加上: 7. UI 对可能缺乏物件实际演出的传统2D策略游戏来说,需要的主要是 1 3 4 7 我们公司自己系统是用LUA作为script(这不算泄密吧XD curse上addon量我们的是-bi-) 但你可能会觉得lua引擎太庞杂,或者无可使力处,杀鸡用牛刀,等等等。 建议可参考一下Nscript跟吉里吉里的实作,特别针对系统的func是必然要的。 script就是扮演开发者跟底层系统的桥梁,你要什麽功能,自己用script描述, 自由度大增外,开发难度一定低於自己干引擎跟系统。 当然实务上,会采取有gui或模版等快速开发工具跟script并行的作法。 简单的说,对开发系统者而言,script是让你可以把企划工作切割出去的方法。 其实你现在状况刚好不是你第一篇文的「sorry企划与狗勿扰」, 反而是需要一个企划来跟你讨论游戏架构与实作还有各种考量。 你可以想破头,做出了一个系统但最後什麽都不是,除非你已经非常有实务经验了。 那不只是c兄说的「你得先玩过所有的游戏」,而是你得先「拆过」所有游戏了。 这让我有点感慨。 作程式作底层的很容易看不起企划,觉得企划作的是他们做得来只是可能无暇作的杂工。 但实际上实务真正在作实作与呈现的,还是企划。 如果真有本事一个人把程式跟最後实作呈现等等都做到尽善,那不代表企划不被需要, 只是该人物把企划的工作也做完了。但一个人这样做两头事很聪明吗?见仁见智。 至少做游戏算是个创意产业(虽然以我所知,国内不少公司变成制造业就是了), 多一个脑袋其实是多一个idea,这绝对是好事。 先说到这边,好想睡,快点午休了orz -- 战歌不歌地狱不吼世界树倒巨龙升天鬼雾拨云暗影沉月阿萨啊嘶圣光不愿狂热过热冰风不吹 屠魔被屠水晶碎裂银翼淫佚尖石土流夜空升空米奈无奈临疯狭剜诺姆咙呒水淹血谷日落地平 语风不语愤怒息怒暴风止岚寒冰融冰巴纳八嘎众星陨落冰霜除霜雷鳞脱鳞亚雷啊咧天空墙塌 耐辛挖里死亡汁液奥泥沾泥狂心诳鑫抢滩远祖傻傻地干 阿努巴:蝗害方面暂时不能透漏太多 --



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◆ From: 122.117.50.157 ※ 编辑: Naniko 来自: 122.117.50.157 (01/17 13:14) ※ 编辑: Naniko 来自: 122.117.50.157 (01/17 13:17)
1F:推 chenglap:如果只有一个人在写程式, 基本上他是「企划」而非「程式 01/17 13:17
2F:→ chenglap:」, 他的真正角色其实是「会写程式的企划」. 01/17 13:17
3F:→ Naniko:对,你推的点刚好我刚刚补在最後一段了XD 01/17 13:17
4F:→ Naniko:我认为好的企划绝对是无可取代的,而系统工具是可以买的 ;) 01/17 13:20
5F:→ Naniko:当然优秀程式师也无可取代,但游戏的成形还是在企划手中的 01/17 13:21
6F:→ Naniko:,而且游戏的精神,独特好玩与否,有无内涵,给玩家的感受 01/17 13:21
7F:→ chenglap:程式是实现者, 但「企划」才是游戏的本质. 01/17 13:22
8F:→ Naniko:不是由程设就决定的事。系统必然有影响,但仅止於此。 01/17 13:22
9F:→ Naniko:y 01/17 13:22
10F:→ chenglap:所以我觉得企划应精通「游戏」, 而不是因为他不懂写程式 01/17 13:22
11F:→ chenglap:也不懂画画就跑去当企划... 01/17 13:23
12F:→ Naniko:没错啊,一个不够宅(注意,我不是说寓公)的游戏企划我觉 01/17 13:23
13F:→ Naniko:得实在是个不好笑的笑话。 01/17 13:23
14F:→ Naniko:但是好的企划真正要的必须是他必须够宅,有文案文字能力, 01/17 13:24
15F:→ Naniko:通晓程式与游戏架构跟底层运作,有美术sense,能协调跟沟通 01/17 13:24
16F:→ Naniko:,最好还能写script,而且是有质量的script。 01/17 13:25
17F:→ Naniko:能做好企划的本来就不该是庸才,该是通才。 01/17 13:25
18F:→ Naniko:...我午休免休了 01/17 13:26
19F:→ Naniko:其实好的开发工具与系统应该用起来很像Flash或Dreamweaver 01/17 13:27
20F:→ Naniko:,你可以爽爽用现成的东西,WYSWYG,但是保有你做script的 01/17 13:27
21F:→ Naniko:自由度,这样才能cover所有情况。 01/17 13:27
22F:推 Hevak:Lua是个神奇的东西.. 01/17 14:16
23F:推 a1234957:director更重要.. 01/17 15:02
24F:→ Naniko:可惜很多情况下那个工作是企划在作XD 01/17 15:39
25F:→ Naniko:至少台湾是这样 01/17 15:39
26F:推 Hevak:台湾:一个人要当三个职位用....XD 01/17 16:19
27F:→ chenglap:其实分工不良才是东方人公司的问题. 01/17 16:26
28F:→ chenglap:各职业不是太混合就是大家各做各的, 离得太散. 01/17 16:26
29F:→ Naniko:很多人忽略了分工这种东西是需要中间做协调的职位的。 01/17 17:46
30F:→ Naniko:在分工不良的情况下,这种东西很容易沦为team leader在搓, 01/17 17:46
31F:→ Naniko:或更惨的,根本合作不起来。 01/17 17:47
32F:→ chenglap:因为要节省人力, 所以管理职的人找得很随便. 01/17 18:26
33F:推 Hevak:管理职的随便,然後下面实务分配职位也更随便了... 01/17 20:58
34F:→ Naniko:我真的没有提到呆伯特定律喔! 01/17 21:14
35F:→ Naniko:我以前蹲过的地方就很有那种感觉。(这真的不是消毒推文 01/17 21:20
36F:推 chenglap:「领导能力」很少是被考虑的因素. 01/17 23:09
37F:→ Naniko:那种东西是要在位子上才能真正受考验的。 01/18 00:42
38F:→ gyd:可是很多企划都不是通才, 而是个玩家而已.. 01/20 12:42
39F:→ Naniko:那就代表还需要磨练啊。 01/20 12:48
40F:→ Naniko:如果玩家就能当好企划,那全世界那麽多玩家,偏你一个人端 01/20 12:48
41F:→ Naniko:饭碗?很显然这不合理。人人都爱吃美食,能当厨艺总监的又 01/20 12:49
42F:→ Naniko:有几人?一样的道理。这是从消费者转成生产者了。 01/20 12:49
43F:→ Naniko:我们可以说没当过消费者的可能很难当好一个生产者,但单纯 01/20 12:49
44F:→ Naniko:是消费者的,要成为生产者自然需要增加对应的专业与努力。 01/20 12:50
45F:→ Naniko:当然如果你说的是业界现况的话… 01/20 12:50
46F:→ Naniko:有些事情不要太在意,日子会比较好过喔(灿笑) 01/20 12:51
昨天跟朋友说的,私心以为做好企划的条件: 1. 够宅(游戏宅,非寓公之意) 2. 实作能力、组织力、理解游戏底层运作原理 3. 创意、Sense(此除了基础品味外,还包括视觉、动线、玩家观感) 4. 必须够宅 5. 文字与表达能力 6. 一颗新鲜,可以应付长工时与高压力的肝 7. 再三强调,必须够宅 8. 或许会需要Script方面的Coding能力,有的话最好 以上八点是我个人认为一个「好的企划」应具备的条件。 ※ 编辑: Naniko 来自: 122.117.50.157 (01/20 12:57)
47F:→ Naniko:很多人以为当企划只要文字好、会嘴炮、点子多就够了,但是 01/20 12:59
48F:→ Naniko:「企划」本身也包括组织与实作,绝不是只会嘴炮者能成的。 01/20 13:00
49F:→ Hevak:只有文字嘴炮点子的话,只是个空想产生机 01/20 14:03
50F:→ Hevak:实作是必须由企划带领策画的重要部分... 01/20 14:04
51F:→ Naniko:是啊 01/20 14:11







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