作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [徵人] 策略游戏找同好组团队
时间Thu Jan 13 11:29:48 2011
※ 引述《zoochung (动物园)》之铭言:
: 策略游戏中势必有其它与玩家同等角色的电脑对手 (店家 or 国家)
: 在不考虑回合制或即时制的情况下,它的资料计算或是大战略思考都很有挑战性
: 要用 A* or heuristic 来实践,或用甚麽样的 rule 来定,都是重点
: (当然一个完善的平台是要可以选择,但现在我想简单点)
没有.
要有挑战性的 AI 必然地是根据规则而度身订造, 而没有一个
通用的方法, 你写围棋的 AI 和象棋的 AI 就没有通用性. 或
者这样说, 如果你硬要通用一些甚麽出来, 结果多数是在任何
规则下都很弱的废物 AI. 提供不了挑战性的话, 那不如随机
还比较好.
甚麽 A* 或者 heuristic 只是一种基本的工具, 视乎情况去
选用, 而怎样实践也完全是根据规则, 而没有通用的方法. 亦
不应该会有通用的方法.
: 策略游戏中也一定会有自己的单位属性或建设,那资料库怎样设计也很重要了
: 要同时具备可扩充性,又能不失效率。
: 特点在於成长,以及大环境属性影响之下的变动等等。
: (不过比网路游戏好设计一点...可以不用考虑同步...)
任何一个现成的资料库系统, 都已经具备足够的可扩充性和效
率了. 这不需额外去设计. 资料库是另一个学问.
: 这边略举几项,我觉得这在游戏程式设计当中是很好玩的一环,有兴趣的请一定
: 跟我联络 >"<
: 最後,以上所想也可以用现成的轮子 (open source) 来做,重点在
: 策略经营游戏的 generalize, modulize
: P.S.
: 我想有些版友,可能把我想做的想成是所有游戏的框架,这就有点没必要了...
: 因为太 general 很多 engine 就可以替代了。
找不到合作者, 是因为会写的人会觉得你想的跟实作有出入.
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※ 编辑: chenglap 来自: 118.142.17.238 (01/13 11:33)
1F:推 zoochung:感谢回覆,我还是想找出共通性,谢谢你,我继续加油 ~ 01/13 13:04
2F:推 kaoyutai:你是要做引擎 不是要做游戏 我常常为了某些好玩的点写程 01/14 14:24
3F:→ kaoyutai:式 不常用已经有的工具 做出有创意的东西 01/14 14:28
4F:推 hsufong:我自己写三国志游戏也是觉得AI得订制 01/14 17:17
5F:→ hsufong:而且根据系统规划的差异还得微调战术判断 满麻烦的 01/14 17:18
6F:→ hsufong:举例 攻城有防御方有城墙加成与否 可能就会影响AI 01/14 17:19
7F:→ hsufong:判断要不要攻城的逻辑,因为城墙参数可能会影响结果 01/14 17:19
8F:→ hsufong:所以如果你有攻城车,战马,或是天候影响也要算加权啦, 01/14 17:21
9F:→ hsufong:一对东西加上後 那个AI判断根本就只能做特定用途了 01/14 17:21