作者ritud (小风)
看板GameDesign
标题Re: [请问] galgame的快乐写作方法?
时间Wed Dec 29 00:04:27 2010
虽然我玩galgame 的经验不多,大概是纯爱手札和青涩宝贝那个年代
的(听同事说最近nds 有一款很热门,可以用触控感应和角色互动,
可惜一直没机会玩),不过日前倒是有稍微接触女性向AVG ,就我的
直觉,你这个问法,不管制作过程是怎样,最後可能产出的是以选择
分歧为主的AVG (选地点,遇到人,选对话),而且你可能是女性。
当然这只是我的刻版印象,如有冒犯还请见谅,没有要全方位探讨游
戏的话,这其实不太重要m(_ _)m。
※ 引述《flysonics ()》之铭言:
: 3.针对有相关写作经验的版友 甚至是有实际galgame开发经验的开拓者:
: 关於galgame里各种媒介整合的部份 最终是由企划来决定吗?
: 还是剧本家要清楚写出每个媒介使用的动作跟时间 跟舞台剧本一样?
因为你前两个问题有前提,所以我就不回答了,我讲第三个。
通常,我不太建议做游戏有纯粹的剧本家,如果真的要这样,那就要
确定还有个人负责「导演」。
所谓剧本,其实只是一堆情节组成而已,先不论情节好坏,做游戏的
重点,还是在於你如何使用游戏这个「媒介」来表现你的剧本。
简单讲,同样的剧本─
你可以写成小说
你可以画成漫画
你可以拍成电影
你可以做成游戏─
RPG、AVG、甚至ACT……各种类型的游戏。
这就是为什麽我在第一段提及你最後可能产出的成品的原因了,要讨
论剧本在游戏中的表现方式,并不在於它是否为「Galgame 」,这只
会影响剧本中发生什麽情节,而是,它是「什麽样的游戏」。
因此,回到你的问题,我的答案是「不用」。
如果你不太理解要如何将剧本用一个选择分歧为主的AVG 表现出来,
那麽理所当然还是把这个任务交给导演就好,不然可能会出现例如明
明用图片运镜或人物独白就能带过的场景,却跑出一堆繁杂描述;又
或是等到游戏做完了,才发现对话框和人物比例设计错误,导致玩家
看字的时候根本看不到立绘表情。
而如果你懂得如何将剧本用你想做的游戏表现,那麽,这件事你应该
责无旁贷吧,舞台剧作家,之所以写出动作及走位,那是因为演的不
是作家本人,总得要写给演员看,但现在是做游戏,你要在什麽时候
放BGM 、人物如何出现、露出什麽表情,完全可以自己搞定,既然如
此,也就没有写给别人看的必要。
唯一需要写的情况是,你身兼剧本和导演,但是却不会操作游戏工具,
所以必须写出来让别人做,这种情形也是有的,但除非你要做的是3D演
出的RPG ,可能要自己画分镜,不然我建议还是乾脆学一下怎麽使用游
戏工具比较好。
: 以及
: 如果是以
: "先思考想写的东西的卖点 再来由此补足剧情细节与人设 最後拟定整个大纲"
: 这样的方式来进行练习的话
: 这样的练习方法能对
: "已知自己想描写什麽但苦於无法设计出好的剧情以突显主旨 甚至无法因此拉长篇幅"
: 这类困扰有所帮助吗?
这两件应该是不同的事。
但你想解决的应该是第二个困扰吧,基本上如果你不是要走旷世杰作路
线,那通常依据想写的类型,会有一套固定公式可以参考。
例如少年向的战斗故事,可能会是这样:
1. 决定主题,比方说努力、友情、胜利
2. 决定符合主题的情节,比方说修行、和夥伴放闪光、打倒魔王
3. 掰一个远大的目标,然後再掰一个达成这个目标所需要的步骤,比方
说魔王有N 个将军,做到一半太少就再加个四天王,做到快上市还做
不完就直接把其中几个鬼隐。
爱情故事,其实原理也差不多。
我直觉(又是直觉)你可能是写了一堆人物设定但是在想要用什麽剧情来
表现……之类的,我的建议是不要在角色上太过钻研,从决定「主角和该
角色的故事主题」为方向着手,尝试用几句话描述整段故事,再去想该用
什麽情节来表现这几句话,自然而然,剧情就会慢慢涌现了。
……当然,还是要依据作者本身涉猎题材的多寡,像我这种喜好比较单纯
的人,就不太敢尝试恋爱AVG (虽然想做),因为我没把握可以掌握到各
种不同人设的萌点……
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自创RPG游戏─勇者物语:世界树之心
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勇者、骑士、公主、贤者,唤起您对游戏最初的感动!
战斗影片:
https://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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◆ From: 118.168.235.214
1F:推 flysonics:嗯 这篇也很有参考价值啊 感谢原PO回应 <(_ _)> 12/30 21:45