作者mugitya (mugitya)
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标题[业界] 关於CAPCOM辞职的解释(下篇)
时间Fri Dec 24 23:47:59 2010
电玩巴士
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特别感谢“工口仙”提供翻译
外包开发的特点
记者:外包开发公司的优越性我虽然能够够理解,但爲什麽要有意图的与外国开发者
接触?好像还有除了成本以外的理由吧?
稻船:因爲他们很优秀。
记者:是指技术实力吗?
稻船:没错。还有热情之类的东西也要远远淩驾於我们。这可能是最大的原因。之前
我们也提到过IPO的事情,国外的开发者相比日本要被划分得更细,处於底端
的人说得难听点就像奴隶一样。在这种随时被解雇都不奇怪的雇佣关系下,他
们都是先认真的完成吩咐下来的事情,爲了出人头地而努力地向上爬着。
记者:和在日本根深蒂固的终身雇佣制不同,自己的成功和失败会“直接”反馈於自
己身上。这样的话,动力自然是不可同日而语的。
稻船:是这样的。干劲完全不一样。与之相对的,日本的开发者自上而下都是一个感
觉。当然不是像奴隶那样。相反的,及时开发了热卖的作品,这份成功很大程
度上也没有反馈到自己身上。
记者:听说国内的开发者的奖金多的时候有数百万日元。但是,对於公司来说已经拿
不出更多的奖励了。是好是坏先暂且不论,我认爲这也是与丰厚的雇佣制度的
一种折衷方案。
稻船:是啊。奖金什麽的最多几十万日元。即使是导演级别的不是也就200万日元。
当然我认爲这要比什麽都没有要好,但是比起在这种制度中工作,在如果真的
一鸣惊人就能收入上亿的状况下工作的那种感觉是完全不一样的。
记者:虽然不全都是钱的问题,但我能十分清楚地感受两者对於“向上爬获取成功”
的感觉是完全不一样的。
稻船:没错。身爲最下层雇员的人们,真的都是在拼命地工作着,大家都向往高处爬
。国外的开发者如果升到导演级别的话,都会拥有一间自己的办公室,实在很
让人羡慕。“我也要进入那间办公室”的这种精神上的饥渴,往往能将他们带
向好的方向,所以,我很喜欢国外的开发者。
记者:那麽在使用国外开发者时的劣势是什麽呢?
稻船:首先就是让他们放任自流的话,他们会堕落的。即使有了技术实力,但是很多
时候他们欠缺能活用这份技术实力的主意与原则。正因爲这样,他们和我很合
得来(笑)。在工作的时候,完全没必要一定得是一流的开发公司。我最想和有
优秀的潜质,充满活力与干劲的成员们一起工作。
记者:我们经常被问到关於进度管理与质量监控方面做得怎麽样。就到现在爲止我听
到的来自於各种各样的人的声音来看,使用国外开发者遭遇失败的时候,有一
大半的原因我想是因爲这两点。
“是这样的游戏,拜托你了哦”你这麽命令他了之後,看他们做出来的原型,
却与自己的要求大相径庭,而且缴纳期和结算的日子又逐渐临近,没有其他办
法了只能这样硬着头皮上了。类似这样的问题。
稻船:这种事情的确一直听说。但是这不仅仅局限於国外,国内的,就连发行商内部
的开发者也是一样的。
要回避这种问题,方法只有一个,那就是针对到底什麽才有趣这个问题“敞开
心扉和他们交流”。我们认爲这里才是有趣的地方,但是对方不知道这一点,
认爲其他不同的地方才有趣。这种事因爲会经常发生,所以游戏最终要定型时
会导致很严重的事态发生。所以直到达成一致爲止都应该要互相交流。不管在
何地。然後爲了管理的需要,应该要熟练的联络。
记者:这是最简单的部分,也是最困难的部分啊。
稻船:的确很困难。正因爲如此才有着其特有的优势。人能做到的事,和别人做的是
同一件事不也是没办法的吗?
用会说日语的100名内部开发者,给予其庞大的资金与时间让他们做一部游戏
,是个人都能做出个还算一般的游戏。这是理所当然的。正因爲我们做着与之
不同的事情,所以才有意义啊。
记者:请再和我们讲讲在这种状况下,目标指向全球化的必要性。
稻船:是市场要求我们这麽做的。日本的游戏市场份额只有全球的10%而已。数位明
确地告诉了我们一切。如果我们一直持续着刚才所说的那样的投入大量资金的
制作方式的话——我想这种方式不会在一朝一夕中被颠覆吧——我们势必只有
在国外市场收回成本。
然而日本的游戏除了任天堂以外却鲜有挤进国外销售榜前50名的。这是在让人
很不甘心。所以我绝对要让日本的游戏在全球范围内被认同,我认爲这是我的
使命。
记者:只以在全球热卖的游戏爲制作目标,很容易被人误解爲“稻船已经放弃了日本
市场”吧。
稻船:正相反吧(笑)。只要我还是日本人,我做的游戏就全都是日本的游戏。然後这
些游戏能在全球热卖的时候,就是日本的游戏业界得到救赎的时候。“在日本
卖得好就是站在日本人这一边,在美国卖得好就是站在美国人这一边”。话可
不是这麽说的。《丧屍围城》是在加拿大制作的日本游戏。不是一款洋游戏。
记者:如果这麽说的话,那麽大家喜欢的iPhone就是中国的産品了。
稻船:相同的情况放在游戏上面,大家怎麽就没法理解了呢?
今後的计划
记者:但是和国外开发公司合作这件事,在CAPCOM实际上只有稻船先生你一人在推行
着吧。
稻船:没错。
记者:那麽那个可称得上是“稻船方法”诀窍就将以充分被活用的形式,在您辞职独
立後对游戏业界做出巨大的贡献吧
稻船:是的。直到辞职爲止,虽然已经发生了之前和你说的各种各样的事情,但必须
要再加一件的话,那就是最近在CAPCOM做着游戏时思考到“我是爲了什麽而做
游戏的呢”是感到了一丝空虚。
记者:是因爲这不是你真正想做的事情吗?
稻船:嗯……虽然被你用这麽简单的话语一说,感觉有一点不同,但说不定是一样的
。因爲一直被比如当期的数位、下一期的数位这些身爲管理层不得不检查的部
分所左右着。作爲我个人来说并不想做这样的游戏,但不做的话当期的预期收
益又终究无法达成,那就只能做了。
记者:但是这种问题即使独立後也是会一直烦恼着您的啊。
稻船:虽然的确是这样,但至少“能做的事情”增加了。并且会成倍的增长。即使这
样对我来说也是极有积极意义的。
举个极端的例子,就像给1000名以上的公司职员发工资的重担从我肩上卸下了
一样,对我来说无疑是个巨大的利好。虽然可能重复了,但我还是要说CAPCOM
是一个制作游戏并销售这一项占业务总量九成以上的公司,当这种公司的开发
方面的头把交椅老实说你无法否认你有相当大的压力。一直爲数位所迫,如果
达不成的话就要想尽一切方法去思考如何完成指标……自己想做的事情完全受
到了压抑。
但是以後就不会如此了。一想到这一点,仿佛身临梦境一般。只要我还在CAPC
OM这家公司,我就没法做除了游戏以外的东西,现在这一框架也已被打破。
记者:机会难得,独立後的事情也请您和我们说说。
稻船:那真是有各种各样的事情我想去尝试啊。我不是只执着於一款游戏而生存着,
我也不认爲我必须依靠某项知识産权才能活下去。游戏自然不用说,我也想尝
试拍电影,也想试试写小说。
记者:感觉是要在创作活动方面全面推进啊。
稻船:没错。我想做“有创造性”的工作。我只是想这种表述不局限於游戏也可以啊
。
记者:是不是经过一点时间的充电後还将再次有所行动呢?
稻船:我可是立刻就想有所行动。要我停下来我可是会死的。
记者:就像金枪鱼一样啊。
稻船:没错(笑)。我想尽可能快的有所行动。当然我是想制作游戏的。
记者:听说你还涉足社交圈了,真不愧是您啊。
稻船:是啊。包括这方面在内,现在日程相当繁忙。
记者:在CAPCOM是有没有这些事呢?
稻船:社交游戏或者手机游戏什麽的,我对这种东西……该怎麽说呢,我正在去理解
,但我认爲我也不是真的很明白吧。
记者:好像懂了,好像又没懂。
稻船:那麽爲了让你容易理解,我们就以吸烟爲例吧。
我认爲不了解吸烟危害的人恐怕是不存在的。就算是吸烟的人,肯定也全都能
理解。但其实这不是真正的“明白”了。吸烟的人一边说着“我知道吸烟的害
处哦”,确仍然戒不掉,这是因爲他们其实不“明白”。真正明白的人是不会
这麽做的。
对於社交游戏,也是一样的道理。“社交游戏从今往後会变得相当重要。网路
游戏肯定很重要。进军国际也很重要”只是这麽说说而已。当作知识被认知,
当然也能够被理解,但是却不明白其真正的意思。
记者:这种事情肯定不只限於CAPCOM这一家公司吧。
稻船:说不定是这样的。如果真的明白的话,那爲什麽不认真地审视在国外开展业务
呢?爲什麽不花力气在社交游戏上呢?问他们的时候,他们的回答都几乎一样,
无非就是“因爲其他事情也很忙啊”、“话虽这麽说,眼下还有工作啊”。
烟也是一样的吧。并不是没戒掉,而只是给无法戒掉烟瘾的自己的软弱找理由
,而将其转变成了“没戒掉”。身体时常会将“做不到”,“不明白”这种软
弱进行转化。
记者:这种想法难道在稻船先生身上都已经被实践过了吗?
稻船:怎麽说。
记者:比如说电影方面。
稻船:啊。是啊。我一直是很想拍一部电影的,但一和大家提起这件事,他们都以“
你拍电影做什麽”、“我也很想拍,但是我很忙啊”来回应我。
其实我也很忙啊,但我还是做了。如果说有什麽区别的话,那我认爲就是你是
否怀着一种批判的态度来看这件事。批判就是批判你虽然必须接受,但不能过
度的对任何事怀着批判的态度。在游戏中要说爲什麽大家总是做着一部游戏的
续篇的话,大概是因爲同一部游戏的续篇不会遭人批判吧。我觉得如果我一直
只是做洛克人的新作的话,大概在公司内也不会遭到如此多的批评吧。
如果那是新游戏的话,不是就会有诸如说不定会阴沟里翻船,也可能会得不到
玩家的好评等等的不安吗?连在游戏方面也是这个样子,那在电影这类新领域
那就更加是这样了。
记者:“太缩卵了”你是想这麽说吗?
稻船:没错。太缩卵了。当然鲁莽也是不行的,做过了也不好。但是缩卵就更加废柴
了。我一直说的日本游戏业界堕落的话题其实大家都能理解,但就是没人说出
来而已。都在害怕着。和业界的人对话时,大家都一点不提这事。“啊呀,正
如稻船先生您所说。TGS的游戏都像死了一样。”……不过在公衆场合将这种
话的也就我一个而已。
记者:那麽既然大家都明白这件事,不就没必要特地说出来招人讨厌了,不是吗?
稻船:不说出来的话,你自己不就不会有这个感觉了吗。
比如说,比如说你的朋友是个光说让你讨厌的事情的人。我觉得你不和他说“
你是不是有点太招人厌了”、“你的说话方式里带刺太多”、“我觉得你对初
次见面的人改变一下说话方式比较好”等等这种话的话是不行的。
“咦?真的吗?我说话这麽带刺吗?”“嗯,这是你的坏习惯。”像这样去提醒他
,或者“说出来招他讨厌也很麻烦,还是不说了”而不去提醒他,以上的两种
情景到底哪个正确。我想说的就是这个道理。
记者:也就是说至少稻船先生你是想去提醒他的。
稻船:因爲我是一个无法保持沈默的人。不好的地方就是不好。即使很多人都没有注
意到,所谓“日本游戏业界不行了”“日本游戏不行了”,这种话我也是把自
己算在内的。所以,我想变得跟好,也想获得胜利。我不准备说像什麽“我虽
然胜利了,但大家都不行”这种狂妄的话。
我虽然有打算以我的方式进行努力,但还远远不够。正因爲如此,我必须更加
努力学习才行。
游戏的创意最爲珍贵——与借钱完全不同
记者:其实您说的这个话题,之前在多个场合也说过。
稻船:是的。大家都知道,只是向国外学习,依样画葫芦也是不行的。重要的是把
日本游戏的优点和从国外学到的先进经验相结合,面向海外推出具有日本特色
的游戏。但是从现在来看,能用具有日本特色的游戏在竞争中取胜的只有任天
堂。
记者:根据物件的不同,确实需要多下一番功夫啊。任何事情都是这样的。
稻船:是的。比如说,你觉得日本的纳豆卷很好吃,於是就在加利福尼亚开一家只
卖纳豆卷的寿司店,这样是不会有客人来的。必须要做出符合美国人口味的纳
豆卷。
当然,这不是说纳豆卷不好,只是说必须要向国外的厨师好好学习,把日本人
眼里的纳豆卷变成让外国人也容易接受的食物,是这个意思,而不是说在否定
纳豆卷。
我拿自己的作品来举个例子,丧屍围城就是一部具有日本风格的游戏。这是有
意识地在游戏保留下来的。负责开发的加拿大人也是这麽说的,他说这样会比
较好。我们并不是要把它做成一部看起来像外国人制作的游戏。
记者:所以爲了达到这种效果,你想成爲一个完全独立的游戏制作人?
稻船:是的。我想完全独立出来,做出具有广泛创造性的作品。承接某个发行商的专
案,只会让自己被束缚住,很多想法都得不到实践。我想避免这种情况。每个
发行商都有自己的长处和短处,都有许多好的地方和不好的地方。我想对这些
做出恰当的判断,在与他们对等的立场上展开工作。
记者:虽说要完全独立,但是现实是,在当今的日本游戏业界很难做到这一点。
稻船:是啊。所以我想创造一个能够这样做的环境,想朝着这个方向努力。我说过
很多次,游戏之外的东西也是可以做的。
游戏业界的人都认爲,只要做游戏就行了,这只是一种”常识”。不,也许是
一种心照不宣的认识。我不想被这种东西束缚,但是业界里却存在很多这种“
常识”。
记者:通俗一点讲,就像开发公司说:“我给你30亿日元,你给我做出两个游戏来。
其他的工作你就不要去做了。”
稻船:嗯。这样的公司确实很自以爲是,但是我觉得拒绝这样的要求也很任性啊。
(笑)不过,我认爲一个能够平等对话的环境是很重要的。
记者:话说回来,这种规则是从什麽习惯産生的呢?谁出钱谁就了不起?
稻船:也有这个原因吧。可能是一种独占欲。
记者:我觉得与其说是独占欲,不如说是一种偏离常规的思维。也许就像在说“你只
不过是一枚拿钱办事的棋子,别给老子添乱”。
稻船:嗯,对。也许这种说法倒是很接近。
还有一点,冒着得罪各位发行商的危险我也要说一下,发行商总是在说“因爲
钱是我出的”,但只是钱的问题的话,其他还有很多手段可以解决。
记者:如果不考虑效率和便捷性,像银行、风险投资公司、基金公司等等,有很多
地方都有可能解决钱的问题。嗯,原来如此……我理解你想说的了。
稻船:没错。与此相对,游戏的创意和理念却是绝对借不到的。不管是银行、风险投
资公司,还是基金公司,去哪里都无法借到。但是在游戏业界,是出钱的一方
拥有游戏的版权。
比如说,我有一个很好的创意,我辞职後,去跟CAPCOM交涉说:“能让我在CA
PCOM制作这个游戏吗?”也许公司会同意,说:“可以啊。你要多少钱?”“20
亿。”“ok。”然後游戏顺利发售了,但是拥有版权的是CAPCOM。这不是很奇
怪吗?
记者:嗯,这麽一说,确实是有点怪啊。但是从以前开始就是这样的。
稻船:可是漫画就不一样了。比如说鸟山明。他的BIRD STUDIO和发行商集英社共同
拥有漫画的版权。漫画和游戏究竟有什麽不同?我觉得这也是一个游戏业界一
直存在的问题。
当然,我并不是单纯地说把游戏的版权给我,也许现在已经到了重新考虑游戏
发行商和制作人关系的时候了。我想对业界的这一部分也进行改变,当然不知
道要花多少年。
关於和国外制作人协作的真实想法——大家都要做出更大的改变
记者:要做到这一点,第一步是什麽?
稻船:我所擅长的不是肩负着100人的开发团队,整天纠结於数位之间,而是精心策
划一个游戏创意,并不断传达给游戏开发者。我和任何一个地方的开发者都能
很好地共事。不管是游戏发行商内部的开发者,还是外包的开发者,或是国外
的制作人,我们都能够很好地协作。
记者:日本的游戏开发者多是纯粹的“工匠”,对这种事还真不太擅长啊。
稻船:我在CAPCOM呆了20多年,所以我身上总有一些带有CAPCOM风格的东西。如果
这些东西能和一起协作的开发公司的风格进行融合,産生一部新的作品,得到
好的反响,那就再好不过了。
我所做的,只是在合作物件的名单里主动加入了海外制作人而已。
记者:刚才也谈到了,想要日本的游戏作品畅销海外,这一点是很重要的。
稻船:对。而且这才是我拿手的地方。比如《街霸4》,日本销量20万套,海外销量
230万套。《生化危机5》,日本销量60万套,海外销量500万套。
记者:越看这个数位我越觉得,应该不会有人主张放弃海外市场的。
但是另一方面,每当看到这个数量差异时我就在想,如果把话说的极端一点,
可不可以说“已经不需要日本市场了”呢?
稻船:不,没这回事。至少我是这样想的。就好比没有足球的国家不会踢足球一样。
记者:又是一个难以理解的比喻啊。
稻船:日本足球现在不是很强,世界盃上也不能夺冠。所以日本不需要足球。大家
都去巴西好了。这个逻辑肯定是不通的。当然,有能力去巴西或欧洲的人是可
以去,但是如果一个国家没有足球,也就不会有踢球的动力。
如果可以的话,当然是足球实力变强才好,所以才需要努力。但是,不能在国
际大赛中取胜并不能成爲放弃的理由。
记者:我这麽说可能不太合适,但是如果是这样的话,去国外制作游戏不就行了?
稻船:不不。这和优秀的足球运动员去欧洲是一个道理。他们去欧洲并不是爲了移居
,而是爲了学习世界足球。
如果要说的话,这跟伊藤博文是一样的。他了解了世界以後,回到日本,当上
了总理大臣,改变了日本政治,也改变了日本。那些优秀的足球运动员不久也
会回到日本,作爲优秀的指导者,改变日本足球。
记者:对,正如您所说。不过我认爲还有一点是必不可少的。那就是“玩家的理解”
。
稻船:完全正确。如果观衆们不知道世界足球是怎样的,也就没有意义了。所以才
有像记者这样的媒体存在。
记者:嗯,您说的对。
稻船:我们不断去海外闯荡,相关资讯就会广泛传播,玩家们也就能够了解国外的情
况,更加关注国外的游戏。也就是说,日本的游戏也会得到关注。我们需要一
个《荒野大镖客:救赎》在日本卖到100万套的时代。我认爲那不是一个仅仅
销售10万套左右就歇菜的游戏。不管是制作人、玩家、还是经营者,都需要有
更大的改变。
记者:但是从到现在爲止您的观点来看,客观上容易被理解爲“国外游戏至上主义”
。
稻船:至少在现在,国外游戏的确更有趣。接着刚才的例子说,现在欧洲的足球水
平远远高於我们。仅靠毅力是不能战胜西班牙的。所以现在我们必须要做的是
,了解西班牙足球,了解法国足球,了解英国足球。从这个意义上讲,人们说
“稻船先生只看欧洲足球”也是很自然的。但是现在重要的是承认自己的落後,
向对方学习。
不过,日本的游戏制作精神也是不会轻易消失的。日本人如果认真起来,其凝
聚力是不可小视的。正因爲我爱日本,所以才不想输给美国和欧洲。如果日本
对我来讲无所谓的话,我大可以出国去那边,对吧?
记者:确实是这样。
稻船:所以,如果可以的话,我想改变日本的游戏业界。我不想抛弃它。我离开CAPC
OM以後,也不愿意像接EA、动视、Rockstar三份工作那样去工作,因爲那就成
了抛弃日本游戏业界了。
我现在只了解CAPCOM这家游戏发行商,今後我会去观察日本其他发行商的优点
和缺点,观察国外发行商的优点和缺点,然後反馈给日本的游戏业界,吸纳改
进,从而改变业界。
记者:就像是打响改变日本游戏业界的第一枪。
稻船:第一枪已经有人打了。(编注:稻船之前表示,很尊敬LEVEL5的日野晃博,这
里估计是指日野)我只是去进一步推动这种趋势。
回到之前谈到的话题,我想以这些事爲契机,让游戏制作人对自己有个清醒的
认识,改掉像上班族那样的工作方式。如果所有的制作人都能够有相同的看法
,业界一定会改变,不会不改变。
其实我想做经营——社长的工作只有两个
记者:但是如果您独立出来的话,大概就会变成社长了。您在这个位置上有什麽抱负
吗?
稻船:其实我想做经营。
记者:一般人都不想做的。
稻船:是啊。(笑)但是,回到我们最初的话题,其实45岁左右的制作人不是有很多
吗?让他们做经营就好。
记者:爲什麽?
稻船:45岁的话,作爲经营者还是比较年轻的吧。这类人在经营的立场上,会想起自
己以前的辛劳,会爲20岁、30岁的年轻人创造一个好的环境,制作出佳作,取
得成功。这样也不错。这甚至会促进业界的发展,玩家肯定也是欢迎的。
记者:这也是培养後辈啊。
稻船:还有,做了DALETTO的社长之後,我觉得社长的工作很简单。数位上的东西交
给专业人士去做就好。真正重要的只有两件事,评价员工和讲述梦想。只有这
些。如果不表明你的梦想,大家就不知道前进的方向。
记者:特别是这种工作,其业务内容常常不会拘泥於数位。
稻船:没错。不用在意成本率,也不用去规定效益要比去年增长百分之几。这些都不
是梦想。
还有,我认爲鼓励员工去自主思考是很重要的。这个方法既有优点也有缺点。
特别是像我们这种工作,用命令是喊不动员工的。就算说了“我想要这种游戏
,这里要这麽做”,员工也不会行动的,因爲不想去做。
记者:我想那只是任性罢了。
稻船:那也有可能。(笑)这种时候,大家一起做就行了。比如跟员工说:“我在考
虑这样的僵屍游戏,现在我想这麽做,你觉得这里出现什麽僵屍会比较好?”
记者:通过诱导来加入专案的制作。
稻船:对。员工回答说“啊,那麽像这样的怎麽样?”就ok了。我会说“哦,这个不
错,就它了。”当然,我自己会有几个答案,不过诱导员工做出类似的回答时
,他会觉得自己的意见被采纳了,而我有时也会茅塞顿开。这是一个对於双方
都有好处的方法。当员工的意见被采纳的瞬间,他就会觉得,这个游戏从“稻
船随便做的东西”变成了“我的游戏”。
记者:在那一瞬间,制作游戏的动机也发生了变化。
稻船:还有要经常做的是,我举个例子吧。比如我发出指示,说“去北面”。这是命
令。但是,我不会指示去北面的方法和规则,全凭员工的自由。你可以乘计程
车去,也可以坐电车去,也可以走着去。除了最重要的部分,其他全部由员工
自己支配。例如人设,真正重要的部分我会自己把握,其他的就让员工随意发
挥。
这时,这个游戏就变成了员工“自己的游戏”,动力当然也就不一样了。虽然
爲了不偏离原定轨道,还是需要一些调整,但是这样做了以後,如果那部作品
大卖了,员工会更有自信,会更加努力。
记者:那之前您所说的这个方法的“缺点”又在哪儿呢?
稻船:这样坚持做下去之後,一定会有人觉得“没有稻船也能做啊”,就会变成我指
示向北走,最後却会向西或向南走。尽管如此,我仍然觉得,这个方法具有很
大的价值。
游戏开发者和制作人完全不同——是从0到1,还是从1到10
记者:稻船先生,差不多到时间了吧。
稻船:真的啊。已经谈了将近三个小时了。
记者:这次采访与最初的计划完全不同,里面还有一些煽情的内容。最後面对记者的
读者,您还有什麽想说的吗?
稻船:(考虑了一会儿)突然叫我说,也挺难的。
我想,看记者的人里,一定有很多是很喜欢游戏的。所以,我希望能有更多的
机会,让玩家了解游戏,了解游戏的制作,了解游戏业界,当然是通过记者。
(笑)
记者:我们会努力的。
稻船:现在的媒体上,全都是新作的消息——当然这也是很重要的——但是好的地方
和坏的地方,有一些被隐藏的内容并没有出现,只不过是从游戏发行商那里得
到的消息而已。但是,我希望让游戏开发者越来越多地走上台前,展现出好的
一面,暴露出不好的一面,让玩家对於两方面都有所了解,然後再决定是叫好
,还是开骂。
CAPCOM公司也是,我希望今後不要只看游戏招牌,还要看是什麽人制作,以什
麽心情在制作。我觉得像记者这样的媒体就很好,可以深入探究到这一步。如
果都像这样的话,业界就会改变吧。我接受过许多采访,都不能说真心话,以
前经常这样,现在也不少。
记者:有时确实是这样。问一些不值一问的问题,或者问一些像官方声明之类的东西
。
稻船:对吧。但是我觉得广大读者也不会想看这些东西的。形式上是制作人在做访谈
,但最终只是在打广告。
我认爲,其实广大读者想问的,是制作人的心声,是被隐藏的内幕,是制作中
的辛劳,是更加深层次的东西。没错吧?
记者:您说的完全正确。
稻船:我想把这些东西传达给玩家。如果传达到了那最好,不过我对这方面不在行,
最後多是得罪了大家,但是我只是想尽可能直接的告诉大家。
我希望玩家们在看到了这些东西以後,在理解了这些资讯的基础上,再决定是
否支援。
最後顺便说一句,游戏开发者是从0创造出1的人。现在社会上的大部分开发者
或制作人都是从1做到10。这两者完全不同。各位记者的读者请理解这一点,
把开发者按照开发者的标准来进行评价。
记者:但是要让玩家看透这一点,现实上讲是不可能的。
稻船:只看像记者这样的媒体上的采访报道,也许不能体会到吧。
记者:确实如果不是游戏开发者的话,是无法解释游戏理念和背後的制作意图的。只
能谈谈游戏系统、新的规则、游戏角色、销售目标之类的。当然有时也会说一
说背後的制作意图和心声。不过最後发行商都会在检查原稿时删得乾乾净净。
(笑)
稻船:啊,原来如此。(笑)但是我觉得这种地方倒是最好理解的。我之所以能承担许
多游戏的制作工作,就是因爲我只把从0到1的部分完美地做好,之後的事情就
不做了。
记者:原来如此。这样有很多事情我终於能理解了。我还在想您是怎麽同时做30部游
戏的。
稻船:基本理念定下来之後,像服装的顔色、背景色、介面的设计之类的,其实都不
是什麽大问题。可是不知道爲什麽,很多人都想对0到1以外的部分指手划脚。
不仅如此,有很多人还想插手去做。这样一来就不能同时制作复数的游戏了。
记者:那是因爲从1到10的工作好像很有趣啊,我能稍微体会到他们的心情。
稻船:是的,我知道。但是最终这对谁都没好处。对他们本人也是如此。假设制作一
部游戏大作需要三年,那这三年都耗在那上面了。这样整个业界20年也只能出
7部游戏。理念统一以後,就把它交给优秀的制作者,自己去做下一部,这才
是理想的布局。
记者:然後那个“优秀的制作者”不管是国内的还是国外的都可以。
但是对於那位从0做到1的人,在业界还没有一个“地位”或“名称”。
稻船:不是制作人,也不是监制,就叫“创意者”好了。没有一个正式名称,是因爲
敢挺着胸脯说“我创造了这个理念”的人还很少吧。
当然,不是说只有这个创意者才是了不起的人。没有从0做到1的人,做不了游
戏。没有从1做到10的制作者,也做不了游戏。这一点必须要理解。这两者的
作用是完全不同的。如果是记者的各位读者,应该能够理解这一点,我也希望
大家能够明白。
可以的话,希望玩家多看一些不错的报道,了解各种资讯,之後再对作品的好
坏做出评判。
记者:谢谢您接受我们这麽长时间的采访。下次再见面时,一定会是新公司里的稻船
先生了吧。加油。(全文完)
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◆ From: 114.40.82.125
1F:推 coolrobin:说好的X9呢(哭 12/25 01:35
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3F:推 HalfLucifer:值得敬佩的制作人! 好文,感谢分享~ :D 12/26 11:21
4F:推 kenshin333:不推不行... 12/27 15:56