作者fw190a (las)
看板GameDesign
标题Re: [概念] OLG中NPC复制玩家行为
时间Mon Nov 29 13:48:45 2010
看前面提出的概念想到些新的东西,
提出来顺便问一下大家觉得算不算有新意。
我觉得NPC不用复制真人行为,
但是混杂大量npc从事玩家常作之行为应该是可行的。
然後另外作一套侦测机制决定npc的总体采用行为之概率。
例如,某A村有100个npc,里面有30农夫20冒险者blabla
但是这比例会受到玩家行为影响。
比如说有玩家一直杀人放火,杀害npc警卫,
那村庄的人口/一般工作人口比例都会下降,
然後甚至有些npc会一起变盗贼,随机攻击玩家与其它npc。
而村庄的物资产量与道具供给也会随着治安败坏而减少,
所以某些有组织的玩家就可以选择去维护区域的和平。
某些区域就可能沦落为凄惨的被劫掠区域。
另外为了平衡玩家数量不要太多导致区域状况可能完全稳定,
应该也要设计某些npc聚落的固有敌对关系。
高阶玩家可能会聚在大城镇中,和敌对城镇的玩家对抗,
而低阶可以在边疆区域维持和平或打劫。
另外也可以引入阵营的特色,
譬如完全以劫掠为生的部落阵营,会公然支持对统治区的劫掠
反向的就是秩序阵营也可有各式特点,例如神权/雇佣兵/军国
这边主要问题可能是要模拟出以上npc行为会比现有之线上游戏吃更多资源,
解决之道可能是先由简化的图象入手(但我觉得这个设计一定要有实感)
或是要找出更多"资源的战略点"让npc控制。
话说这麽多,其实这也可能劣化为:
把怪物改成"人类"
然後阵营对抗中,玩家担任重要战力。
然後系统根据一些阵营的兴盛程度发放任务与决定供给之物资质量。
(当然游戏必须首先设计成重视补给)
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