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看前面提出的概念想到些新的东西, 提出来顺便问一下大家觉得算不算有新意。 我觉得NPC不用复制真人行为, 但是混杂大量npc从事玩家常作之行为应该是可行的。 然後另外作一套侦测机制决定npc的总体采用行为之概率。 例如,某A村有100个npc,里面有30农夫20冒险者blabla 但是这比例会受到玩家行为影响。 比如说有玩家一直杀人放火,杀害npc警卫, 那村庄的人口/一般工作人口比例都会下降, 然後甚至有些npc会一起变盗贼,随机攻击玩家与其它npc。 而村庄的物资产量与道具供给也会随着治安败坏而减少, 所以某些有组织的玩家就可以选择去维护区域的和平。 某些区域就可能沦落为凄惨的被劫掠区域。 另外为了平衡玩家数量不要太多导致区域状况可能完全稳定, 应该也要设计某些npc聚落的固有敌对关系。 高阶玩家可能会聚在大城镇中,和敌对城镇的玩家对抗, 而低阶可以在边疆区域维持和平或打劫。 另外也可以引入阵营的特色, 譬如完全以劫掠为生的部落阵营,会公然支持对统治区的劫掠 反向的就是秩序阵营也可有各式特点,例如神权/雇佣兵/军国 这边主要问题可能是要模拟出以上npc行为会比现有之线上游戏吃更多资源, 解决之道可能是先由简化的图象入手(但我觉得这个设计一定要有实感) 或是要找出更多"资源的战略点"让npc控制。 话说这麽多,其实这也可能劣化为: 把怪物改成"人类" 然後阵营对抗中,玩家担任重要战力。 然後系统根据一些阵营的兴盛程度发放任务与决定供给之物资质量。 (当然游戏必须首先设计成重视补给) --



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