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同上 另外一个 不过没有独特的地方 ~"~ 游戏特色 一、经营氏族:数人为家,数家为村,数村为城,数城为国,玩家要将自己的氏族壮大, 进而一统天下。 二、反映春秋的场景:刻画中国山水之美,标示出大陆的名山胜水。 三、自由发展或是限时任务: 可以选定用自由,直到统一天下,或者是依据剧本中的指示过关。   1.鲁:以礼义立国,重视祭祀、文化。   2.楚:山川壮阔,以原料输出、加工贸易为主。 3.齐:鱼盐之乡,物产丰隆,特重贸易。   4.晋:甲兵坚强,有着戎狄外族的威胁。   5.秦:百废待举。 四、产品的开采到完成: 1.士:职司战斗,政令执行,维持治安。 2.农:古中国以农为本,所以抢好地,水源常是私斗的根源。 3.工:有了原料,也要有技术来加工制造。 4.商:货物的流动一向都是促进繁荣的不二法门,也可提供文明的开化。 五、文明,野蛮: 1.文明:越文明就会越崇尚文,不喜好战斗,也比较容易出现拥载的共主。 2.野蛮:远离中原的地区往往会被称为蛮夷之邦,居民大都崇尚武,虽有共主,但是 容易随着声势而消长。 六、诸子百家: 春秋战国时代百家争鸣,但是有深刻影响的不多,只列举四家:儒道墨法。随着君主的选 择不同,会对人民做出的指示也会有所差异。 1.儒家:以仁义为主,重视文明、祭祀。 2.道家:无为而治,不扰民生息。 3.墨家:兼爱非攻,对於挑起战争绝不宽待。 4.法家:奖励耕战,贬低文化。 七、政治: 村子发展到一定程度之後,政府会集合地区的氏族,设县管理,对於政府的影响力可以造 成一些效果: 1.私斗保人:抢水、争田,谈不拢的手段就是打上一架,而这举动会让官府来抓人, 人丁是重要的资源,保人举动是必要的。 2.封爵分田:对政府贡献越高,就会被封爵,而发新法实行的时候,会影响到取得的 田地多寡。 3. 官位 :送人才进政府立功,可以影响政府决策。 八、立国:成为多族共主便可立国,与春秋时代的诸国逐鹿中原。 1.武力共主:平时要维持各族和谐,有作战时候为大将,一但败北影响力就会大幅减 弱,甚至会被他族所取代地位。 2.文化共主:以德服人,文化发展高超,长期的贸易往来跟作战共同阵线建立起信赖         感,所以被推举为共主,底下各族不易反叛。 3.天子册封:对於周天子有敬畏之心的氏族不会违抗天子的谕旨。 九、特殊事件: A.墨家:墨家会协助守城,讨伐暴君。 B.祭祀:启耕大典,祭祀太庙,祭祀山水,可以提高影响力。 C.祥瑞:异象产生,阴阳家会告知这是吉凶,触发事件。 1.由题材分析: 春秋战国时代是很亲近时常接触中国文化的题材,但是历年来以春秋战国时代为背景的游 戏来看,成效并不彰,推论是因为春秋战国的知名度并不高的关系,所以RPG并不能太 容易让玩家融入剧情,而策略经营的玩法简单,注重的是游戏性,反而可以从游戏中去了 解剧情。 2.由类型分析: 模拟城市,法老,文明帝国之类的策略经营游戏一向都有固定的支持者,而且对於休闲玩 来说,可以缓慢建设,然後再来观赏自己的建设是很愉快的事情,所以对於美术画面要比 较重视。 占用时间多谢各位 <(_ _)> -- 恩?如果说你遇人不淑就算了,不过还说不上生不逢时吧? 这些抽样案例让我觉得多的可以称的上是时代的悲剧了 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.136.18.10
1F:→ dewking:创意在哪里? 市场分析? 技术可行性? 可能遇到的挑战? 11/25 13:02
2F:→ dewking:商业模型? ....这不太像是份企画书吧 11/25 13:03
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4F:→ baruti:原来也得写上那些东西 感谢提点 11/25 13:09
※ 编辑: baruti 来自: 61.66.103.254 (11/25 13:59)
5F:推 linjack:Marketing Doc 和 GDD 还是分开讨论比较对。 11/25 14:38
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9F:推 Loch:值得鼓励啦 我也觉得在这可以不用贴上市场分析 11/25 21:58
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