作者cooper6334 (小恐龙)
看板GameDesign
标题[企划] 我的STG游戏企画
时间Mon Nov 22 19:22:33 2010
一般的STG是操控自机闪躲子弹射击敌人
但是经常因为自机发射子弹的方向固定
造成自机都龟在左方或下方,一点一点的移动,弹幕越厚的游戏这种情况越严重
像东方这种弹幕常常会龟到很窝火
所以我想做成主角能挥剑砍掉子弹,甚至把子弹弹回敌人身上
以爽快豪迈需要满场跑的近战为主的STG
https://www.youtube.com/watch?v=0SLB5KHOM6M#t=315 不觉得这超帅的吗?
游戏的设定是
1.弹幕很厚砍起来才爽,而不是要精算子弹反射角度的类型
2.HP制,被命中不会直接死掉
3.近战攻击
直接打到敌人当然会有伤害,砍到子弹的话,依子弹不同有不同的模式
大致上是消去子弹或是反转方向,或是一颗大的砍了变三颗小的弹回去
当然子弹要对敌我两方都有判定
攻击要有CD,不然连砍就无敌了
预计做成5WAY可以斜向攻击,但是敌人不会从後面来,往右下移动时攻击会往左上砍
↖↑↗
← →
某些子弹会因为攻击的方向而有不同的反射模式
一颗往下飞的子弹经过自机左边,而向左砍中子弹而子弹往上飞的话,是很滑稽的事
4.有限的远距攻击
只能近战的话好像太辛苦了,要满地图跑
我打算给主角有限制子弹数的远距攻击,射完就没了
威力会比近战强,所以更要小心不要射偏浪费子弹
5.绝招/Bomb
我还没决定要不要做,因为这种玩法可能会太简单
也有可能跟主角的远距攻击绑在一起
6.故事的背景则暂定为道士收伏妖怪
近战桃木剑,远距丢符
详细的脚本还没想
我玩过的游戏数量不算多,可能我想到的东西早已有相似的成品,就还请大家多多指教
等我明年研究所考完,应该会再开这个STG的游戏设计实况,预计是用SDL开发
基本架构应该不会有问题,难是难在关卡/敌人/子弹的设计,这是大量的苦工
而且我不会画图QQ
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我的梦想是,在希恰版上实况我自己做的游戏
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.252.74.111
1F:推 lvlightvivi:有近战感觉有点像ARPG 类似伊苏那样? 11/22 19:35
有点像,不过ARPG可以趴趴走地图很大
我想做的,自机应该只能在画面内移动然後敌人依照关卡设定的顺序出现
而且重点是在砍爆弹幕!
2F:推 Hevak:看到原poID... \开实况/ (被拖走) 11/22 19:39
现在我是考试第一优先!!
(那我还在这边po文干麻......)
3F:推 aokitaka:奇奇怪界有类似的机制,可以参考看看 11/22 20:30
刚找了一下影片来看,感觉自机的操作方式应该差不多,可是风格刚好相反
奇奇怪界:敌人主要攻击是体当,自机主力是无限的远距攻击,近距只是辅助
我想做的:敌人主要攻击是弹幕,自机主力是能砍弹幕的近战,远距只是辅助
※ 编辑: cooper6334 来自: 111.252.74.111 (11/22 20:53)
4F:推 pairslipper:其实你讲的有点像东方花映塚的妖梦 11/22 23:11
5F:→ pairslipper:确实是敌人以弹幕攻击,近砍弹幕主力,远射做辅助 11/22 23:12
6F:→ pairslipper:只差被砍的子弹不会反弹回去 11/22 23:13
7F:→ pairslipper:另外"旋光的轮舞"有跑场,血量,近接,弹量,砍弹等等设计 11/22 23:46
8F:→ pairslipper:不过性质上仍是以远距为主力的对战射击 11/22 23:46
9F:→ gskindm:有一款叫做十年前的射击游戏叫"婆裟罗" 跟你讲的概念很像 11/23 00:07
10F:→ gskindm:有兴趣的话可以参考看看 11/23 00:09
11F:→ cooper6334:这一搜全部都是战国basara阿= = 11/23 00:10
12F:→ pairslipper:查"vasara"应该就能找到官网了 11/23 00:15
13F:推 acopika:有一款叫valkyrie sky的多人射击游戏台湾好像翻魂之选定者 11/23 00:42
14F:→ acopika:你所提的1-5都可以在他这个游戏的战士身上找到影子 11/23 00:42
16F:→ acopika:1.後面关卡很厚 2.游戏中装备可以加生命上限 3.可以砍子弹 11/23 00:46
17F:→ acopika:只是没有反弹 4.就技能 有cd 一般都很多远距在战士上 11/23 00:47
18F:→ acopika:理由就跟你写的一样 5.二转三转的Metamorphosi就剑转化成 11/23 00:49
19F:→ cooper6334:我觉得反弹子弹才是我游戏的本体 11/23 00:50
20F:→ acopika:各种不同的武器 双手剑 枪 之类的 在有限时间内有惊人威力 11/23 00:50
21F:→ acopika:恩 也可以啦 只是单单看文字我真的觉得很像= = 11/23 00:51
22F:推 pairslipper:噢找到了。 "HOMURA" 这个STG有斩弹+反弹的系统 11/23 01:27
23F:→ cooper6334:这就真的有像了......完了我不想做了怎麽办 11/23 01:29
24F:→ pairslipper:嗯..HOMURA较复杂是因为砍到敌人本体时可以延伸攻击 11/23 01:35
25F:→ pairslipper:而且明显BOSS战还是以远射为主 砍弹幕效果有限 11/23 01:38
26F:→ pairslipper:不过自制的话应该不需要做到像HOMURA这麽复杂... 11/23 01:54
27F:→ cooper6334:我不想做不是因为复杂而是因为想做的已经被人做掉了 11/23 02:35
28F:推 aokitaka:即使基本概念相同,但先把原型写出来後,然後思考各种不 11/23 08:22
29F:→ aokitaka:同的变化。比如说装备剑是反弹子弹回去,装备盾是可以吸 11/23 08:23
30F:→ aokitaka:收子弹转化成能量,然後能量集满可以放不同的大绝招等等 11/23 08:24
31F:→ aokitaka:从中做出不同於别人的玩法特色,那就是你自己的创意 11/23 08:25
32F:→ acopika:同意 就算系统都一样 画风不同也是创意阿 11/23 10:20
33F:→ acopika:如果系统一样就得死 这个世界会少90%以上的游戏吧XD 11/23 10:22
34F:→ cooper6334:画风不是我在管的,我只负责系统 11/23 12:59
35F:→ acopika:那打击一定很大囧 11/23 13:21
36F:推 ddavid:同系统也有发挥好与不好的差距啊,不然天底下哪来那麽多好 11/23 13:38
37F:→ ddavid:游戏:D 11/23 13:38
38F:推 LayerZ:砍弹幕要怎麽砍的有技巧有深度有乐趣 也是一门学问阿XD 11/23 20:19