作者cooper6334 (小恐龙)
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标题Re: [企划] 我的武侠游戏online企划
时间Mon Nov 22 17:17:15 2010
我觉得把变招做出来大概变成
A出石头->B出布->A看到B出布改出剪刀 loop
就会变成这样
http://ppt.cc/rN!~
当然真正实作出来绝对不只三种状态,而且还会根据角色的武器有不同的FSM
这样高手跟新手的差别就会在於对自己武器的熟悉度
甚至还可以设计某些情况可以打掉/断对手的武器,让对手的招式变成空手状态
但是招式的FSM做得太复杂会吓跑新手,做得太简单就变成猜拳,关键就在这边
我先举例我想到的游戏方式好了
(当然各招应该会有招式名称)
A B
攻击中段
闪躲中段+
攻击上段
防御上段+
攻击上段
防御上段+
防御中段
闪躲上段+
攻击上段(因为第1招跟第3招不连贯)
来不及反应或按到不连贯的招
命中对手
每一回合是以两人最後出的招式决定结果
A被B打到头扣血,然後下一回合重新开始
我本来希望每回合的时间长度固定,但是这样会变成两人撑到最後一刻才发招
所以设定招式有命中时间,当某人发出一招後一段时间没有变招,这回合就直接结束
而为了避免两个高手过招玩不完
一个角色一回合内能发出的招式数量是固定的
可能拿双钩的一回合能出7招,而拿大鎚的只能出3招
(按错放到不连贯的招会扣掉1招)
但是用大鎚的可能就会有同时"
防御上中段+
攻击中下段"的imba招式
而且攻击力也比双钩强,可以跟对手换血
平衡性是大问题阿,
最终境界是要做到"武术无优劣,而人有高下之别"
一个角色会的招式可以有很多,但是能带上场的只有9招,由玩家自己决定
招式之间连惯性的考量,这个是要在战斗前准备的
招式没配好,对手出一招要拆解,可能中间就要多出一招过路的,变成两招才能挡一招
这边不要太复杂,大概分三个状态来跑就可以了,或是有终结技的设定
1->2->3->1 1->2->3 不能再变招了
而招式的设计是 上中下*攻防闪
像是一招"有凤来仪"
上 中 下
攻 0
防
闪 0
可以同时攻击对方的上段跟闪躲对方的上段攻击
又像是郭靖发出一招中段+下段攻击的亢龙有悔
没带到攻守兼备的招式的梁老怪,就只能放纯闪躲的招式
而在战斗中显示对手出的招,不只有招式名字而也会显示对方目前要打跟要守的地方
方便玩家判断要如何应对
要是这个战斗模式要做成网路游戏,就要考虑1v多跟多v多的问题了
可能就把一回合能发的招式数分开
一回合能发7招的角色
1v2时就只能对A发4招对B发3招,或是跟A正常打然後硬吃B的所有攻击
大概就这样,有想到再补充
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我的梦想是,在希恰版上实况我自己做的游戏
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.252.74.111
※ 编辑: cooper6334 来自: 111.252.74.111 (11/22 17:25)
1F:推 Hevak:史上最强弟子兼一wwwwwwwwwww 11/22 17:25
2F:→ Hevak:变招/猜拳式战斗可以参考Mabinogi 11/22 17:26
3F:→ Hevak:一个角色能带上场的招式有限制可以参考GuildWars, 11/22 17:26
4F:→ Hevak:GuildWars在这种对决平衡上做得很优秀...,明年要出2了 11/22 17:26
5F:推 ddavid:所以我把招式拆了用姿势的连接来取代,虽然不见得好,而且 11/22 17:29
6F:→ ddavid:做起来比较复杂,不过猜拳感可能会略少一点。有好有坏就是 11/22 17:30
7F:→ ddavid:Mabi的战斗系统我一直很喜欢,要不是现在真的没有空玩..... 11/22 17:30
8F:推 lgmplays:喔喔....有画面^^ 11/23 09:13
9F:推 hirabbitt:MABI的猜拳早就被丢在一边啦 11/23 11:57
10F:推 Hevak:对呀,现在都水炮→水炮→水炮→水炮→...(被拖走 11/23 11:58
11F:→ Hevak:被定就爆半神.....(?) 11/23 11:58
12F:推 BURN729:回合制? 12/03 09:36