作者ddavid (谎言接线生)
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标题Re: [企划] 我的武侠游戏online企划
时间Mon Nov 22 15:32:20 2010
※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之铭言:
: 推 franknine:我想借用 Global Cooldown 的概念可能可以降低其门槛 11/22 08:55
: 的确,降低对於指令输入的精确度的要求及允许预先入力会有帮助
:
: 推 Hevak:最後一句XDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 11/22 09:47
: 推 ddavid:是有一些用牌类来做格斗的游戏啦,不过设计上大多要嘛太靠 11/22 09:51
: → ddavid:运气变猜拳,不然就是比较没有招式的对抗感。 11/22 09:52
: 或许以放慢速度三倍的 DOA 为原型会是个不错的出发点...
综合这些想法,我倒是有个小游戏的点子。
我们先略为统整一下「武」做成游戏各方面的困难。
1. 很难在想要达到复杂又细微见招拆招的理想下做出易於上手的介面。弄得太细,
玩家反而光出个招也许就花掉几分钟,变成战略游戏的等级了。
2. 做成如《Soul Calibur》系列般的格斗游戏,手慢反应慢的玩家觉得他们被抛弃
了。其中,指令的输入对他们是一大难关。
3. 做成回合制游戏,反应快的玩家觉得这没有挑战性。
4. 做成纯卡片战斗常常机率性太高。
再考虑一下我们觉得做成武侠中的「武」比较想要有的感觉:
1. 即时的见招拆招:我们可能比较希望不是双方蒙着眼各选一招然後把眼罩脱掉结
算的这种情况。
2. 某些状态对招式的影响:脚伤踏不出凌波微步、独臂刀王使不起双股剑法,更不
用说看不清对方招式要怎麽独孤九剑无招破有招了。可是我们跟角色隔着萤幕,角色
的手已经痛到抬不起来了我们也不知道。
3. 招式的转换变招与连招:我们不想要一个打单招机器,大侠就是要能剑锋一转从
某式的上半招转成另一式的下半招!
所以对上面某些项目做处理简化,先各自得到解答:
1. 玩家觉得指令不好输入,系统弄太杂会很难快速进行,可是又想要处理状况对招
式的影响,那我们就把所有能做的动作都算好了列出来给玩家选!
2. 不想要一招对一招的猜拳,也想要能变招,那就把姿势动作拆开吧!以前按236
一连串按完才会出一整招升龙拳,那我们就把2、3、6拆解动作,2会蹲低、3往上挥
拳、6才真正跳起来。
3. 不要回合制,那当然就要即时制。但是要能照顾手慢反应慢的玩家,所以每几个
Frame收一次指令要能够当做难度等级来调整。
4. 不要(或减少)机率。
所以这看起来会像是一个不随机的、即时的卡片游戏。我们先将所有可能的「姿
势」建成一个Finite State Machine,把有可能在一个指令内抵达的下一个姿态用箭
头连过去,并给每个箭头一个合理的编号做为指令。同时状态的影响也在此时通通可
以先弄好,比如原本你想要做横劈的系列动作:
要下的指令 7 5 6
[收招姿势]→[抬手剑尖往左]→[抬手剑尖往前]→[抬手剑尖往右]
这个流程可能因为你的手伤,根本无法进行指令7到抬手姿势,或是[抬手剑尖往
左]时使用指令5在手伤的情况不会抵达[抬手剑尖往前],而是抵达[剑尖往前下]等等
。然後我们要整理这个可能很巨大的FSM,要求从任一个姿势出发,在任何状态的组
合下,能抵达的下一步姿势不会超过9个(或,也许再多一点)。这是因为我们可以
用九宫格键来当输入指令的基础。当然,身上带有的状况其实也可以跟姿势整合就是
,这细节先不多提。
在游戏进行中,萤幕上所需要显示的就是双方目前的姿势、身上带有的状态以及
现在你用九宫格指令可以抵达的下一个姿势。接下来两边玩家所要做的就是不断地按
九宫格输入指令改变姿势,而其中双方某些姿势的组合就会造成伤害状态(如甲在[
收招姿势]刚好碰到乙的[抬手剑尖往前],那胸口就吃了一记)或者强迫改变到某些
姿势(甲[蹲身右腿前扫]碰上乙的某些直身站姿就可以强迫乙接下来的姿势往[往左
斜倒开始]改变之类)。游戏的胜利失败条件可以设定为某些状态与姿势等等。
所以游戏中,双方就是即时地看着萤幕所显示的状况不断的输入九宫格键。就某
种意义来讲是很像格斗游戏在做的事情,但差异在於:
1. 指令是被简化而动作被拆解,所以你不是输入236打出一招,而是2、3、6来分别
经过三个姿势。而当你反应到整个流程走去下会有所不利,你可以停在任一个中途姿
势改转往别的姿势,但这在格斗游戏的情况是你根本不用做出任何一个中途姿势就直
接换招了。
2. 只要调整每个指令允许输入的间隔Frame数就可以平等地调整难度。调慢点就像
是进入骇客任务的闪子弹时间那样,玩家可以看更清楚选择但仍然是即时的。格斗游
戏因为把指令输入时间当做门槛之一,所以不太会使用这种方式处理难度。
其它的一些特点:
1. 可以靠FSM的改变来调整难度或做到练功提升的感觉。比如说,一个新玩家的角
色只能做出一些常人都做得出的姿势,姿势之间的连结也都是一般的,但玩久了常练
某些流程可能可以让相关某些高难度姿势做得出来了、或是某些普通人本来不可能连
结的姿势变得有指令可以连结了,新的招式就可以做出来了。
2. 除了游戏内的提升以外,玩家本身也带有练功需求。在很不熟练时,你可能打一
个姿势就要看一下接着能够按什麽连结到哪一个姿势,也可能只能先记一些很基本的
连续姿势然後每次都用,这就很像练拳时是一下一下慢慢打、然後都固定套路的情况
。但慢慢玩家熟练到不用看就记起来很多连结甚至状态带来的影响以後,可能对战就
变成劈哩啪啦打出一串2369852这种东西了,而且中间如果遇到状况也会熟到自然打
出另一串变招之类。这有点打节奏游戏的感觉,但差在没有标准答案,对方在尽力让
你打出的答案变成错的。
3. 依FSM设计复杂的程度,可以很容易做出那种虽然手有伤还是硬使剑法,使倒也
使得出来但变了样的那种感觉。
不过这个点子也是有难处要解决:
1. 一切的关键就在姿势State + 状态组成的FSM,设计好与不好会直接影响游戏内
容。如果我没有设个状态叫「剑挥动方向」并且在姿势连结上做些限制,那就可能搞
出我剑可以90度180度乱转乱挥的情况。或是弄太复杂太简单都不好。其中连结指令
的设计及姿势的挑选也是非常重要,要能感觉合理而又不会重叠冲突。按3前往一个
往左跳的姿势显然很不直观,而某个姿态按6往右转但相近的另一个姿势却按3往右转
也不理想。
2. 姿势跟状态的资讯要能在萤幕上一目了然,不可以让玩家得要花很久才看懂现在
自己在什麽情况能做哪些事。
3. 预先输入的系统需不需要使用?若要的话要做到什麽程度?这也是一个需要考虑
的问题。如果我很快输入236结果接下来这三个动作就不能改了听起来很糟,可是可
以改的话到底要判断哪个指令是想要的?不使用预先输入的话又要怎样处理?
大概是这种感觉吧。其实口述也许有点难懂,想成对战DDR、你萤幕的箭头是随
对手的输入而出现,并且你的目标不是按跟箭头一样的方向而是按能打赢那个箭头的
方向,但是你能按的方向可能依你之前的方向及状态有所不同这样,这个说法也许好
懂点XD
做简单点就是小游戏的程度,要复杂也可以做得很大就是。
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「你会死。」不由分说,他被狠狠骂了一顿。
午休时,我拉着他到安静的地方。「你怎麽对着人这样说话呢?」
「他本来就会死,难道他不会死?」他抱怨。
--预言师
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◆ From: 140.118.126.142
1F:推 Hevak:最前面的第二点我想到DFF, 11/22 17:11
2F:→ Hevak:DFF可以把操作模式切成电脑自动跑位+玩家开指令清单选招 11/22 17:11
3F:→ Hevak:控制性不如预设的手动输入好就是了,但对不习惯的玩家方便 11/22 17:12
4F:→ adxis:连招系统好像在某中世纪奇幻游戏中看过 不太确定^^" 11/22 22:49