作者ritud (小风)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 我的武侠游戏online企划
时间Mon Nov 22 13:09:04 2010
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 推文里说「将问题分拆处理」是对的.
: 是的, 游戏设计是艺术也是科学, 所以也必须用科学的精神去处理它.
当然这样也是没有错的,不过我提供一下另外一种思维。
我自己觉得,做游戏和其他创作类似,有所谓「天赋型」(无称赞意味)
和「策略型」的制作者。天赋型,倒不是说天生就会做游戏,而是拥有比
别人更能找出事物有趣之处的才能,这个「有趣」,是主观的,如果刚好
契合了大众的喜好,那麽就会生出叫好又叫座的作品。而策略型,则是具
备观察市场潮流的才能,市场潮流,自己并不一定觉得有趣,但至少确定
结果可以稳当获利。
目前台湾公司的方向大略是後者,比方说,之所以做MMO 或WEB 而不做单
机,是基於市场潮流判断的结果,而不是因为公司里刚好有人很会做MMO
或WEB ,所以才做。
我想,这也许是我们做不出所谓好游戏的原因之一。
因此,其实我比较偏向用艺术的角度来看游戏设计,尤其是底下小游戏的
部分,没错,制作时必须要有严谨的逻辑基础来确认结果有符合初衷,不
过这个「初衷」,也就是到底「怎样的东西才有趣」的部份,却未必要根
植於什麽理论基础。
那是一种单纯的个人情感,唯一要确定的只有,你没有欺骗自己,你确实
觉得这样很有趣。
这是我个人比较希望台湾游戏制作环境能够前往的方向,过多个人色彩的
作品或许难以获得广大回响,但是却能得到玩家最直接的反馈,以及丰富
这个环境。
: 而我认为重心是, 我们太常把目光注在一些超巨大等级的游戏里.
: 其实我们是应该从小游戏开始着手的.
: 小游戏的优点是:
: 1. 题材专注
: 2. 系统清楚
: 3. 资源可以负担
: 4. 投资少, 容易推倒重来
: 其中第四点是最重要的, 我们可以造几十个失败了的小游戏去搜集玩者
: 的意见, 做一个大游戏然後输掉就全军尽墨了. 所以我们不应该去想怎
: 样弄个百万投资的东西, 例如大型 RPG, MMO, GTA 甚麽的出来. 而是
: 应该从小游戏着手. 如果一直在想自己一个弄不成 3D 动画而不动手,
: 游戏界又如何有任何进步呢?
我也是这样认为的,像是拙作或是民国无双这样的水准,那是一个人也可
以完成,如果把这个水准定为一人一年,那麽只要每年都有12个人投入,
我们每个月就都可以玩到一款新游戏了,如此一来,不但玩家能够有不同
的体验,制作者也能从中不断获得玩家的意见,毕竟,大家一起投入,一
起失败,收集意见的速度才快,也才能够造就出成功的那一个,不是吗?
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自创RPG游戏─勇者物语:世界树之心
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勇者、骑士、公主、贤者,唤起您对游戏最初的感动!
战斗影片:
https://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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◆ From: 114.32.108.40
1F:推 chenglap:是的, down to earth, 面对现实, 以手头资源去做事. 11/22 13:12
2F:推 Kendai:这一篇有爆漫王的fu 11/22 23:22
3F:推 newcinka:同楼上 ,一样想到这部 11/24 04:10