作者chenglap (无想流流星拳)
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标题Re: [企划] 我的武侠游戏online企划
时间Mon Nov 22 05:26:14 2010
※ 引述《poshboy (一个人活得精采)》之铭言:
: 总之,不要再套用目前正统 MMO-RPG 游戏模式
: 反而比较会吸引人....
就我的看法.
最接近「武侠」游戏里「武」的特质的, 反而是现在 KOF 式的格斗游戏. 特
别是有了连续技的观念.
当初快打旋风二并不是想做出有连续技的, 那本来就只是一个臭虫, 可是大
受欢迎, 而奠定了日後格斗游戏都有连续技的意外. 然而, 其实格斗游戏一
直想的, 都是把招式视为单独的存在, 可是武侠的世界的武打中, 却很有「
组合连技」的观念, 武侠的对招不像西方奇幻一样, 或者拳击一样, 互相打
到遍体鳞伤的战斗, 更着重制造机会, 掌握机会然後打破对招的平衡.
这比起「经验」更反映武打的特质, 武侠强调的是「招式相克哲学」, 这是
武侠小说很常见而西方奇幻小说罕见的. 而这在格斗游戏中几乎是全部都实
现了.
理论上, 从系统和精神上看, 格斗游戏才是真正的武侠游戏. 甚至你可以看
到, 格斗游戏的人设和世界观, 也是很武侠的, 一堆人可以周列游国和不同
地方的人过招, 有师徒, 仇敌, 亲族等关系. 只是背景往往是现代而已.
反而现代的背景更能解释武侠的世界观里的缺失, 例如:
1. 在武侠世界当中, 武侠经常广州去到大漠地南北游走是很正常的事, 但
其实这是不合理的, 在现代中却有飞机.
2. 在武侠世界当中, 武侠总有无限而不能解释的经济来源. 而在格斗游戏
里, 则往往是富家子女, 有正职(如军人)或者开武馆收徒. 注意第三点
是资本主义社会才变得有可能的.
另一方面是剧情的情绪, 我们现在看的武侠小说, 其实是长期变种出来的,
已经因为旧有的武侠小说老化, 加了太多其他东西. 所以忘却了本质. 武侠
受欢迎和景仰的本质是为何?
那应该回归原点, 就是「有超人为被社会欺负的人出头」的小说, 不是仙侠
爱情, 不是打妖怪, 不是武林大会, 而是当你被现实压迫时那一口乌气, 有
超越人类能力的人帮你出气. 在现实中, 人类面对金钱, 权力, 暴力, 是那
麽软弱, 而武侠这种虚构的形象, 提供逆反这点的机会.
这才是「侠」之所以受欢迎的本质, 爽快的武侠, 就要有那种「把脸塞进水
里去, 快要窒息时再探出水外, 大口抽一下空气」那种释怀的感觉.
武侠游戏设计的话, 要怎样才能营造出这种感觉? 我们搞错了的重点是, 你
驾驶一只战斗机器在街上走, 是没有这种感觉的. 恩怨情仇往往感受不到,
是因为主角本来一开始就长得帅, 有身份有地位, 使你对他面对的危机也没
有紧张感. 此为为何「武而不侠」, 甚至武侠题材在各种视影上, 偏偏有衰
落倾向的原因, 是因为本质被偏离了.
运用人类的恐惧, 安全感, 不愤感, 就可以营造震动人心的题材, 而不是魔
教摆出来就会自然可恨.
MMO 的话, 要怎样让玩者感受到「被欺负」的压力? 或者怎样刺激玩者去做
「侠义行为」? 其实更深一层是, 武侠世界是一个应该怎样运作的世界?
我想至少那不是一群人跑去 raid 恶龙的世界吧.
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※ 编辑: chenglap 来自: 218.252.90.21 (11/22 05:58)
1F:推 gonzdevour:说得真好。 11/22 12:56
2F:推 linjack:以前台湾的某个 LPMud 东方故事二,这点气氛造得不错。 11/24 20:22
3F:→ linjack:不过只限於开始对PK限制东限制西之前的那段时光 .. 11/24 20:23