作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 我的武侠游戏online企划
时间Sun Nov 21 19:21:20 2010
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: ※ 引述《d71941 (d71941)》之铭言:
: : 即使外国公司有兴趣发展这个题材,外国人心目中的武侠,在华人看来往往不伦不类
: : 所以只能做梦吧XD
: 武侠不特殊.
: 武侠就是 Fantasy. 中世纪奇幻. 句号.
我认为“不伦不类”这种感觉的原因是只抄梗而没有考虑到玩家的整体体验
说得武断一些,如果金庸与古龙没用过某个梗,那这个梗有很大的机会不属於
“武侠”游戏,例如“装备”这个要素。
装备这个要素之所以广为玩家所接受乃是因为装备是基本我们在现实生活经验
的投射,也就是我们习以为常的“利用工具解决问题”的这个动作的延伸
然而,在金庸与古龙笔下的武侠世界观里,一般的“装备”并不常见
一旦出现任何的装备,那多半是神兵利器,且用来战斗的比例并不高
是故,除了拿来配合武功招式的兵器之外,武侠游戏里的“装备”多半给人
的就是不伦不类的感觉; 因为玩家期待的体验是武功,而非装备
或许有人会有疑问: 西方奇幻文学里也没有对装备特别着墨
龙枪也只是类似倚天剑屠龙刀这类推动故事的装饰品
为什麽在武侠以外的游戏里,“装备”能被玩家广为接受呢?
坦白说,我不知道
我的猜测是: 因为现今所有的 RPG 几乎都是起源於 D&D,而 D&D 里有“装备”
这要素,经过长久的岁月,大家已经习惯了 XD
或许我们可以问问经历过 D&D 刚起源那个时代的人,问问他们当初是否觉得
“装备”是一种不伦不类的感觉, 与小说原着完全扯不上边 XD
另一个不伦不类感觉的来源则是“以魔法的角度诠释武功”
魔法(magic)也是 D&D 里的元老要素之一
最常见的“以魔法的角度诠释武功”就是用“内力”代换“法力”
以实现武侠小说里的「内力耗尽而使不出武功」的这个梗
这种作法是没有什麽问题
但这种作法有一种副作用,那就是玩家对这种体验的不满足感
不管是元祖 D&D 的记忆式法术或後来日式RPG改造的 mana 法术系统
玩家已经充分地体验过这两种系统
易言之,“消耗内力来施展武功”这个梗本身没有问题
问题在於玩家很轻易地就会察觉这个梗是换汤不换药
“武侠到底是什麽?”如果我们不知道武侠到底是什麽东西,我们怎麽作一个武侠游戏?
刚读了 chenglap 的原文给了我一个启示: 或许我们太急躁了
武侠小说里有许多其他的梗,例如点穴、解穴、冲穴、
从无到有看着秘笈习得武功、练功、运功疗伤、运劲、内功、外功、过招…数不完的梗
在我们能进攻“武侠 MMORPG”这个最终圣杯(holy grail)之前
我们得先能制作出“以武侠小说里常见的梗为基础又有趣的小游戏”
不打好基础而把 D&D 那套直接抄过来的话,下场就是不伦不类
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 24.148.239.184
1F:推 madturtle:是先有D&D才有龙枪这些小说阿... 11/21 20:51
2F:→ madturtle:"因为RPG起源D&D所以习惯装备设定"这点我觉得是正确的 11/21 20:54
3F:→ madturtle:但有些奇幻作品确实很注重装备 XDD 11/21 20:59
4F:推 whatzzz:我记得在纸上玩的时候就有在讲装备跟人物等级了 11/21 21:08
5F:推 Naniko:一楼,DnD是奠基於魔戒的 01/19 12:29