作者chenglap (无想流流星拳)
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标题Re: [企划] 我的武侠游戏online企划
时间Thu Nov 18 11:02:10 2010
※ 引述《asleisureto (ASLE)》之铭言:
: 有时自己想的好点子,别人早已想过甚至做出来了...
: 其实我会比较建议首PO找下金庸群侠传online的资料看看
: 若能提出金庸或现在充斥的仙侠三国online没有的点子,相信也是亮点的
能实行的企划, 或者一个好的 SA, 永远要考虑的问题是这两个:
1. 风险管理
2. 成本效益
风险管理就是那个设计会否导致风险... 也就是说, 反效果. 事实
上并不是越工作就越好, 有些设计越加只会神憎鬼厌, 那些是应该
省略的, 举个例子好了, 民国无双的战争是用随意门移动的, 也就
是说你不用在地图移部队.
这样的设计一定会有人质疑, 这不是不真实吗? 在东北打仗怎可能
突然回云南? 可是相比之下, 当你察觉到, 每回合移动上百只部队
这件事对玩者而言是多麽令人烦厌时, 你就会发觉省略是可以接受
的, 那大幅加快游戏的节奏. 减少 downtime.
避免「画蛇添足」是游戏设计一个重要但很多即使是技术人员也不
理解的观念, 过多的热情总会令人把所有东西放进去, 但那做出来
的效果可能是负效果.
很多游戏界面上大量的 click-click-click, 或者一些重复但变化
不大的操作, 或者某些过长而不可省略的动画, 这些都是「风险」
, 都是令人不想玩游戏的风险. 我最爱玩的 moo2 为何能让我玩十
四年都不厌... 其实就是这游戏的设计很乾净, 大部份该省略的都
可以省略, 使我只玩游戏我想玩的部份本身.
倒转来说就是 NDS 版的 FF3, 我玩了一会就不想玩了, 原因却只
是因为进入战斗和战斗胜利的画面太长, 我没耐性等.
这是「点子」本身为何不及可行性重要的原因, 因为点子实现可能
只会令玩者觉得烦. 甚至不再玩你的游戏, 点子提出来之後, 就要
判断那是「好」还是「坏」的, 而坏的应该取消还是调整? 怎样将
一个点子实现才叫游戏设计.
第二是成本效益.
不计较成本想的东西可以很大, 但实际做起来可以很可怕, 成本就
是你手上已有的资源或可得的资源. 主要是人力, 则美工, 企划和
程设等, 而效益则是这个设计实现的人力, 跟对玩者的重要性相比
有多少.
比方说, 你花大量的时间做一个动画, 但出现的情况玩者只会按一
下 ESC 打发掉, 那就是成本效益低落的动画. 一般而言, 玩者无
法从中得到乐趣, 而人力耗费巨大的东西, 都要三思. 人力即时间
, 你加入太多对玩者不重要的设计, 就是花费时间, 最终的结果就
是增加开发成本, 降低团队士气 (因为在一些辛苦而看不到结果的
事情上打转) , 延迟发行日期 (损害时效) 的伤害.
很多游戏设计上的东西, 都要先问玩者是否感受得到, 和觉得是否
有影响, 如果玩者根本无感觉, 则这基本上可以省略的.
如果你没这意识, 开发必然是一个无底洞, 永远不会完成, 因为你
可以有无限的点子, 但你没有无限的时间和人力. 最终做出来的东
西会有太多玩者根本察觉不到的设计, 而你却花了太多人力在不重
要的地方上, 这也必然地在重要的地方吐回来. 重枝弱干的结果就
是烂游戏.
要控制自己消掉不必要的点子, 也就是控制成本, 游戏才有可玩性
和实现性, 别忘了你总是需要更多的人力, 例如在市场推广上.
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