作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 我的武侠游戏online企划
时间Wed Nov 17 11:03:57 2010
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之铭言:
: 真的 如果不是我已经铁心了
: 看到这段系列的文章我一定会又自怨自艾
信念坚定是好事,但是要小心防范 Dunning-Kruger effect XD
http://en.wikipedia.org/wiki/Dunning%E2%80%93Kruger_effect
: ※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之铭言:
: : 讲了这麽多废话,回到主题 XD
: : 当你在玩波斯/刀疤王子, 专心与敌人周旋时, ,玩家会花多少时间去注意王子脸上的疤?
: 前言不看 基本上你只是想说 玩波斯王子谁会去看敌人的脸
: 有趣的是我从没有提到波斯王子 我不大能理解为何你死坚持不放这点
: ========================================
: 另外如同推文里面有人说了:
: 有人就是会享受一些奇怪的细节 像是赛车里面的风景跟水倒影
: 不要认为所有的玩家都跟自己加上身边的玩家一样。
: : 如果把我之前提出的这两个例子一体看完
: : 应该能了解我的主张是「把技术用在正确的地方」而非「轻视美术」
: 谁能定义正确的地方呢?
: 如果是现实社会上 只有一句话:用出来结果是好的 那就是正确的
: 不然各位都能在看到文章回文的时间内做出正确评判
: 那请赶快打电话给大公司 我想他们很需要这种人才作企划
如果我的文字给人死咬不放的感觉,那想必是我的表达方式不够清楚,
因为死咬不放并非我的本意
我的本意是想强调游戏中各种要素(element)与可玩性(playability)之间关连的重要性
如一开始所举的例子之间的对比:
1. 用 realtime texture-rendering 在脸上画疤痕
2. 用 realtime texture-rendering 在脸上画墨水的涂鸦
「在角色脸上画出图案」这个要素本身一文不值
能让这个要素产生价值的是与其连结上的可玩性
把 #2 放进一个 Wii 日本新年羽毛板球游戏,这个要素就很有价值
相对的,如果把 #1 放进一个动作游戏里,其带来的价值就非常小
为什麽要强调游戏中要素与可玩性之间的连结的重要性呢?
因为新手最常犯的错误就是从「要素」出发而
过分地忽略了「可玩性」
一旦过分地着重要素而没有兼顾到可玩性的话, 就会出现
「先得花一番功夫解释要素,然後还要再花许多力气解释为什麽这些要素很棒很好玩」
这种情形 (这里 "要素" 指的是系统设计、美术设计、游戏规则…这类东西)
最後下场就是被钉在墙上还会觉得很委屈 XD
游戏要素千万种,什麽样的要素该怎麽用才是
正确的呢?
首先,得要先了解一件事:「艺术之所以叫艺术,就是因为它还不是科学」 XD
游戏要素的正确使用方法并没有一个绝对正确的法则
有人有试着去归纳游戏要素的使用方法,例如这本书
Title: Patterns in Game Design
ISBN-10: 1584503548
ISBN-13: 978-1584503545
有兴趣的人可以试着把这本书里讲的 pattern 排列组合,
看作出来的游戏是什麽样子
或着,另一个简单的测试方法为: 「舍」
把游戏要素一个一个狠心的删掉,看看对可玩性造成什麽样的影响
以前面举的赛车游戏来说, 其最根本的可玩性,就是
「跑完一场比赛後画面上跳出来的时间记录」
以此为中心,舍到最後就会出现像 MarioKart 这样的东西
不需要太强大的硬体就能让多数玩家玩得很开心
然而,这并不代表以「写实」这个要素就是错的, 更不是说大家只能玩块魂 XD
要作一个「写实」的赛车游戏当然可以
但这里要注意的一件事,就是一个「写实的赛车游戏」已经不再只是一个赛车游戏
这个游戏已经是一个「(欣)赏车」与「赛车」的混合体
是故,在 MarioKart 里不会给玩家车库来收藏车
也不会有车辆监赏模式
更不会有多种视角的 replay 模式
也不会有拟真的引擎音效
甩尾也就是甩好玩的
也不会花大钱去作赛车女郎的模组
不会用 realtime texture-rendering 实作
让玩家自己选车身烤漆图样的功能
... ... ...
但是,在这个「赏车」与「赛车」的混合体游戏里,
以上要素缺了任何一个,就无法在今天的市场里存活下来
易言之,光是有写实这个要素还不够,还得要想想如何把写实的价值发挥到最大
写实这个要素让这游戏从互动度高的赛车游戏变成了互动度会上下起伏的赏车赛车混合体
这个时候一旦没有抓好互动度的变化,就会出现「玩家看到烦直接跳过的过场动画」
这种花了钱与时间作了苦工还被人嫌的现像 XD
是故,什麽才是游戏要素的正确使用时机?
与其消极地信奉结果论,不如积极地用科学方法逼近目标
虽然我们无法轻易地得到绝对保证正确的答案
但从经验里我们可以有效地得到相对正确的答案
: : fun/playability 并非你想像的是个 "主观" 的概念
: : 虽然目前并没有一个统一的 scale 可以来 "测量" fun/playability
: : 但在学术上,尤其是 cognitive science, 有许多以客观方式研究 fun/playability
: : 且自 2003 以来,
: : 讨论 game design (非 game programming) 的(学术/业界)资料也愈来愈丰富
: 马上就可以证明我说过的话wwww
: 你讲的是学术上大家努力找出一个客观的东西来研究fun/playability
: 这跟本版大家讨论fun/playability的模式有啥关系?
: ===================================================
: 讲明了你也只是知道cognitive science
: 这个你猜我应该不知道的东西(顺带 我可以直接告诉你我确实不知道XD)
: 拿来说个嘴炫耀一下 来辅助
: [ fun/playability 并非你想像的是个 "主观" 的概念]
: 这个你弄出来射草人的枪罢了www
: (为啥说是草人? 因为我文意里面根本没打算讨论事实上
: fun/playability客观与否 我只是阐述我认为本版不会因为你讨论的是这个
: 就认真而合理的讨论 大家只是互相找对方言语的漏洞互呛罢了
: 你提出有哪些客观的scale 难道大家就会根据这些scale作理性讨论?
: 还不是各说各话 打击新人信心wwwwwww)
网路上不同於家里,也不同於学校里,也不同於工作场所
不管是新人还是老人,站上台讲话就要有被钉在墙上的心理准备
就像玩 SC2 就要有被电的心理准备一样
新手老手之间的爱恨情仇从十七年前 Bahamut emu 板一路战到现在还在上演
有人主张爱的教育,有人主张铁的纪律,公说公有理,婆说婆有理
这能怎麽办呢? XD
至於我在 cogntive science 学的东西来自於大三大四硕一时研究的
procedural content generation (注1),读了不少东西但没作出什麽好成绩
连能拿出来炫耀的东西都没有 XD
注1: 这东西基本上就是「电脑说故事」,也就是「剧情产生器」
详情我以前在这板上有提过,文章应该还在
: : 提出想法被呛到飞,多半是自己肚子里料不足
: : 多读书,多读资料,想清楚,充实自己之後再呛回来不就好了 :D
: 原来这就是你学习的想法与动机:呛回来。
: 我蛮受到感动的 很久没有看到这麽纯粹的学习动机了
: 可以解释我最近看到的很多现象
呃…我的原意是
被(电爆/打脸)呛到飞 → 体验到自己能力不足 → 充实加强自己 → 呛(赢)回来
易言之: 受挫 → 自省 → 锻练 → 再试一次
并不光只是 "呛回来" 三个字这麽 "纯粹" ;)
: : 讲到星海2嘛…这可以开另外一篇
: : (SC2 作为一个独立游戏有 95 分…作为 SC.2 的话…给个及格… XD)
: 是阿 我只要能做出星海2一半水准的独立游戏
: 我就觉得不枉此生了 我们话不投机半句多
加油
: : 至於这个版…我倒看不出有什麽悲哀的地方…
: : 我倒觉得被呛是一种福气,就像星海2一样,被电得愈惨代表对手愈强
: : 这样子才有意思 :D
: 我们两个都不是板主 讲任何讨论本版的话其实都不大需要负责
: 我倒是很想知道板主本人会不会说出
: 「我觉得来这个板被呛是福气」这种不大负责的话就是了XD
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: 要是哪个板主会公然这样宣称 我蛮佩服其勇气的说实在
我的原文是:
「被呛是一种福气,就像星海2一样,被电得愈惨代表对手愈强
这样子才有意思 :D」
如果光只是抽出「被呛是一种福气」这一段的话,那就听起像是被虐狂了 XD
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"Mr. Data, can you show me how to parse this XML?"
"Certainly, sir.
Let me google that for you."
-- StarTrek, the Next Gen. 《Back to 2009》 (误)
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 24.148.239.184
1F:推 Naniko:很有耐心给你个推。是我的话早就懒得说了 01/19 13:12