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※ 引述《poshboy (一个人活得精采)》之铭言: : 我个人觉得EasonMOS 愿意把 武侠Onile的企划概念, : PO 在这跟大家讨论的原意很不错, : 也可以收到 很多前辈与业界人士很"实际"的建议批评, : 造成一番讨论, : 实际上能不能执行,我觉得都没差,就跟老师出个题目一样, : 大家开放讨论一样, : 最後的结论 : 若真的有游戏公司,能"执行"的出来 (这就要有一流团队了 XD ) : 也是玩家之福 : 你说是吗? 我说不是. 「战国策. 魏策四」里出成语「南辕北辙」, 讲的一个人说要去 楚国却走向北方, 季梁质疑他这行为. 他解释自己有最好的马, 最好的车夫, 足够的钱... 但季梁认为, 楚国在南方, 你走向北 方的话, 你有甚麽资源都不可会达到目的. 就像这寓言一样, 一流的团队并不会导致任何所有不能实行的想 法或所有计划实现的. 一流的团队里会有一流的企划和系统分析师, 而他们的工作, 正 是将问题在发生之前找出来. 因为「实现」本身每一步都是燃烧宝贵的金钱, 在游戏界要获得 一笔投资并不那麽容易, 美工, 程设, 企划, 全都在吃钱. 你的 方向一旦错误, 这游戏做出来不好玩, 玩家毫不受益, 如果那是 一流的团队和一流的人才, 那就是浪费了他们的时间去制造一款 没用的东西, 当中所花的时间和金钱, 都是一去不返的. 而投资者看到自己花大笔钱之後, 做出来的东西既不受认同也亏 大本, 这个投资者日後投资的意愿就减少, 结果就是使投资者把 整个业界视为畏途. 这只会制造受害者. 老师(我也当过老师)出个题目, 本身对学生一定有要求, 并不是 你随便画两笔上去, 或者根据喜欢弄个答案, 而是要使学生越来 越接近一个有能力独立生存的成人. 不论是知识上, 做事的程序 上或者品德, 态度上. 所以会有爱之深, 责之切, 教育是一件很 认真的事情. 而教育是否单纯的鼓励? 关於鼓励是甚麽, 很多人都误解了, 鼓 励并不是将一件很难的事情说成简单. 相反, 教师的责任是告诉 学生现实有多残酷, 而鼓励, 指的是培养学生去有那个觉悟和准 备去面对残酷的现实. 我们所谓培养人才, 是有培养具有强大抗性, 斗志和实现力的人 , 深深理解现实的困难的人, 才叫作人才, 才叫作堪用的人. 而 他不应该对现实有任何低估, 可是他会认为, 即使成功的机会率 这麽低, 也会乐意去投资自己去做事, 这就叫作人才. 游戏界便是如此, 制作游戏中, 有 20% 的部份很有趣, 80% 的 部份对於大部份人来说都很痛苦和沉闷. 能制作游戏的人, 就是 能克服那 80% 把工作完成的人. 因此面对压力和痛苦, 是游戏制作的基础, 讨论游戏制作会被多 方质疑, 是正常不过也应该接受的事. 甚至说, 这根本就是讨论 的目的, 因为说一把言论被反对不过也弹指之间情事, 但制作游 戏然後被玩者嫌弃, 你可能已浪费了一年的光阴. 如果理解到这一点, 你就会发觉, 被人猛烈批评是非常伐得来也 非常合理的事情. 那是避免你遭受更大的痛苦, 就像为了避免疾 病打预防针一样. 所以这一定要是能执行的东西, 如果那本来不能执行, 则所有不 能执行的部份都必须好好讨论和指出. 这应该是进入这版的时候 应有的觉悟, 大家也应该是为了这个原因才进来的, 比方说我写 了游戏, 来这版找人帮我测试, 我就预备了要被批评, 给我不认 同的意见, 以及做更多的工作. 那不是一件令人爽快的事情, 但我清楚, 我「需要它们」, 因为 超越了那 20% 和 80% 的, 是最後得到成果的自我实现. 这是我 们造游戏的最终目标. 任何人都是从幼稚的想法开始的, 那不是罪. 不过被批评, 接受批评, 然後不断的改进想法, 那叫作成长. 批评一个人并不是因为他有罪, 批评一个人是一种礼仪, 当一个 人提出一个想法, 那就是代表他愿意投入成长的试炼, 给予这种 试炼, 也就是批评他, 就是礼仪. 像武侠游戏, 或者战略游戏, 我很久之前已不认同现在已有的东 西, 但我是一直去研究怎样才是理想的, 一瞬就花了我十年的光 阴, 我的想法这十年里不断的改变. 因为我看了很多成败, 听了 很多批评, 挫败是成长的基石, 千古不变. 重心是要乐意接受它, 认真接受它, 然後改变自己, 想更多的东 西, 最终实现自己的理想. -- 基於思源的概念, 而宣传的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民国无双官方网站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home --
1F:推 nobody1:推 "划"得来 11/17 11:04
2F:推 pailiang:这篇推一个 11/17 11:54
3F:→ peyjen:推一下 11/17 14:43
4F:推 franknine:推 11/17 14:58
5F:推 ddavid:推 11/17 15:02
6F:推 linjack:眼泪快掉出来了 ... orz 11/17 15:36
7F:推 poshboy:我修改了我的文章,之前语义不够明确。你捕的这篇也很不错 11/17 15:53
8F:推 VVll:在游戏公司工作 往往压力/时程 > 制作乐趣... 11/17 17:07
9F:→ flamerecca:恩 听我学长说过 不要选兴趣当工作 看来是对得XD 11/17 17:11
我会这样想, 不要当兴趣当工作. 而是要把工作当兴趣. ※ 编辑: chenglap 来自: 218.252.90.21 (11/17 17:17)
10F:推 Hevak:兴趣→工作,乐趣大→小,失望感落差=大 11/17 17:24
11F:→ Hevak:工作→兴趣,乐趣小→大,越做越有劲 11/17 17:24
12F:推 Eric0605:推 11/17 22:41







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