作者enthos (影斯)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 我的武侠游戏online企划
时间Wed Nov 17 01:44:48 2010
脑中第一个浮现的想法是:
Gratuitous Space Battles
虽然考虑之後, 花钱支持了作者, 不过很少玩。
原因: 设计战机 & 布阵还不熟, 过关就用 try & error
因此没有乐趣。
http://ilove3d.pixnet.net/blog/post/25196272
* May 17 Mon 2010 13:43
* 2D游戏介绍?Gratuitous Space Battles?好久没有为一个游戏如此着迷了!
"看起来很像是RTS没有错,但实际上这是一款防卫塔的游戏。玩家要做的事情,
是60%设计你的太空舰队、30%是部属你的舰队与战斗指令、10%是进入战斗,
而进入战斗之後,玩家什麽事情都不用做(也什麽都不能做)!各位只要静静的
坐在电脑前面,监督你的舰队如何凌虐对手的舰队的过程!"
http://ilove3d.pixnet.net/blog/post/25238632
Gratuitous Space Battles? 太空大战游戏心得
我的想法如下:
观念有点接近上述游戏,但加以改造。
战斗 N 个战术(招式、指令) C (Command)
有时间点 T (Time)
怪物 Mob
阵形 (Array) - MA (Mob array) PA (Player array)
动作 PC (Player command)
MC (Mob command)
战场平面 2D 99x99
# 战斗直立 2D (配合战场有角度及距离参数) 99x99 # 初期不要
战斗直立 2D
1. 打工存钱, 买装备. (商城 - 装备、原料)
练生活技能。
2. 设计招式, 练习加熟练度. (商城 - 10 倍练习时间)
(X) 招式就是纸娃娃系统(99x99),要真的放置各个肢体的位置。 # 初期不要
招式就是定点: 头、上半身、肚子(丹田)、左手、左脚、右手、右脚。
要设定每个动作的数值 (有点像以前的 MS-VB)
动作 Command 是很多招式的集合。
3. 挑战 NPC (师兄、师父),成功即可出师
4. 冒险.
5. 支援 replay 存档.
6. 自动战斗, 同样的变数每次的结果一样。
7. 怪物的 AI 会下命令改变参数,玩家也可以即时修改。
8. 每种怪物的阵形、战术不变。
9. 文字的战斗记录: (记录档)
遇到练功用小兵杂鱼 M-fish
ma1 标准站位
pa3 快速攻击站位
t0 mc1 (防守)
t0 pc1 (前进、攻击:砍砍砍)
t150 结束
10. 遇到小 BOSS M-boss1
ma1 标准站位
pa8 8 人进攻 boss 站位
t0 mc2 (主动攻击, 但不主动移动指令)
t0 pc5 (小心前进, 稳定攻击指令)
t350 mc5 (生命小於 50%, 狂化) # M-AI 提供
t500 pc6 (全体人员攻击) # 玩家发现 boss 快挂了所下的指令, 减少时间浪费
t550 结束
11. 设计得好的招式是技术流玩家。
不然也可以慢慢练功、以力破巧。(或是花大钱,重金在商城买装备)
12. 怪物的招式套路基本不变,所以在战斗中玩家可以针对某型的怪物
找出它的缺点,以小击大,以弱胜强。
13. 初期美工可以不用做,拿小画家画个头、身体、手、脚。
装备就用不同色系。
这是 2D 的数字计算游戏。
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